ブロックチェーンの本質を「プログラミング的思考」で解説

ブロックチェーンの本質

  • 世の中の「信用」構造自体を変えるインフラとなる
  • 既存の枠組みを破壊させるイノベーション
  • 社会変革のインフラだがこれ単体で儲かるものでは無い
  • 仮想通貨のビットコインがこの本質では無い

上記4点がブロックチェーンの重要なポイントであり「本質」は現在の仕組を根幹から破壊するものと言えます。

何を破壊するのか

  • 組織の中央集権的な仕組み
  • 既存の中間管理者
  • 既存の判断、決裁時間や手数料

つまり、あらゆる組織が現在使っている中央集権的な決裁の仕組やそれを握る中間管理の仕組を不要にします。

言い換えれば、「誰も管理しなくても自律的に機能するネットワーク」がブロックチェーンであり、分散型、非中央集権型に移行させる際にはそのインフラになるという事です。

ブロックチェーンのチャート図

これからの社会変化

  • 少子高齢化や終身雇用制度の破壊
  • フリーランス社会(専門家連携)
  • 副業、複業の働き方社会
  • FinTech/キャッシュレス化
  • 5Gの通信技術 での遠隔操作、AR、VR
  • IOT(すべてがネットと接続される)
  • シェアリングエコノミー
  • P2P 【 Peer to Peer 】 方式 が見直される
  • 仲介者を大幅削減するブロックチェーン技術
  • AI技術での自動化
  • 2020年からの「プログラミング的思考」の必須化

これらが今後起こる社会的変化ですが、この100年の中で繰り返されてきた様々な時代変化の中で最大の変化が起こるとも言われています。

それが正しく、現在も君臨している「中央集権的社会」の解体ですが、折角ですので過去100年間を振り返ってみましょう。

過去100年の変化の概要(振り返り)

1920年(大正時代)前後の大正デモクラシーの時代

100年前の1920年当時の人口6000万人から現在12000万人と倍増し、産業構造では第1次産業中心から第3次産業に入れ替わり 、製造業従事者の実質賃金指数(1995年=100)は現在14倍になっるなど、このような状況に向かうなかでは中央集権的なTOPダウン方式が上手く機能していました。

また、20年前の2000年にはネットが構築されPCが普及しモバイル通信が行き届いた状況下でNTTドコモが1999年にiモードのサービスを開始しました。

つまり携帯電話でのネット通信が可能となり、情報入手の手段がより手軽となり3Gの通信段階でIT活用がB2BからB2C(顧客)へと本格的に移り変わっていきます。

更にこの間での情報共有については同じ価値をもつ者同士が世界中でリアルタイムでつながることのできるSNSが形成されたことで、従来の知人の範囲の制限が打ち破られました

また、2012年の4Gの時代に入ると一気にスマートホンの時代に突入しましたが、7年を経た2019年現在ではカメラ機能が充実してきた以外に大きな変化が見られなおりポストスマホに注目が集まっています。

これからの20年先は(2045年迄)

このような中で現在叫ばれているのがIOTと人の機能の掛け合わせです。2019年現在、人間の足の機能は「車輪」目の機能は「カメラ」耳の機能は「録音」話す機能は「スピーカー」記憶分析は「AI」に置き換えが進んでいるなかで残る機能は手・指だけと言われるまでに進んできました。

一方、AIは記憶・分析では人間を大きく凌いだのは事実ですが、人間の知能レベルにまで届くにはまだまだ時間が必要になりそうです。

例えば「ざっくり書いた簡単な分析グラフの図とそれが示す内容がかかれていた時に正しいか否かの判断」ができるまでにはまだまだ時間を必要とします。何故なら、図を認識できず判断ができないからです。少しホットします。

しかしながら、いよいよ2020年には5Gの運用が開始され、これまでとは異次元の通信状況が実現し、医療分野、教育分野、物流分野で大きなイノベーションが待ち構えています。

更に2045年にはシンギュラリティーの時代(AIが人間の知能を超える)が到来するという予測もありますが、すでに新たな組織形態への兆しも見えてきました。

組織形態の解体が始まる理由

従来の中央主権的な組織体系(分配権限、金融、情報など)が解体され分散的な非中央集権的体系へ移行するというシフトチェンジです。

中央集権的組織のデメリットである情報の一元管理と一元決裁にを行うための中間管理と中間管理があることでの決裁に必要な時間的ロス、人件コスト及び異業種間に跨る本来は共有できれば便利な情報が共有できない現状などへの解決できなかった課題に対する解決が可能になります。

特にコスト面ではメリットが大きく、国家が中央で情報を管理しつつも地方で決裁できる地方分権の仕組みができれば中間管理コストが大きく圧縮され、かつ、国家管理の一体管理が相反することなく可能となります。

例えば、個人情報がセキュリティの安全が確保された上で共有利用できればあらゆる提出物、届け出が簡素化されるなどの時間的利便性が生まれ、かつ、その中間管理の公務員の人件コストが不要になるという従来では絶対できなかったことが実現するという状況です。

つまり、これからの超情報管理社会に進む中で、 今回のテーマであるブロックチェーンが世の中の「インフラ」となり現在の中央主権的組織では解決できない課題への解決手段と予測されており、ビットコインを代表とする金融以外での活用が多種多様な形で検討されでいるのが現状です。

それでは最後にその具体的な活用モデルをご紹介します。

具体的な想定ケース

1)医薬品の在庫販売プラットホーム

個人や家族経営者が全体の85%(4万3500店)を占める薬局店が全国に散在している状況があります。

現在の問題点としては、販売期限のある医療品の中で特に最近はジェネリックが多くなってきている中でどうしても不良在庫の管理が難しく、経営を圧迫している点があります。

しかいながらこの不良在庫に対して他の薬局と融通し合うオープンなマーケットもなく、また面識もない間柄での信頼関係がない薬局間での取引に対する抵抗感や更には会計方式が違うなどの諸問題を解決する手段としてトークン、仮想通貨で決済するモデルが想定されています。

海外でよくありニセモノや薬の流通経路をトレーサビリティで追えることができるブロックチェーンの特徴も活かさます

2)テレビ視聴をネットワーク化

家庭のTVをブロックチェーンのネットワークに参加させ、従来の番組視聴率ではなく、同じ人がどのチャンネルからどのチャンネルに変えたかという履歴やTVを見る時間帯など個人個人の行動を把握されることを前提その対価として番組を一定時間みることでトークンが貰え、貯まっていくとお店や映画館などで決済できるというこれまでにないモデルが考えられます。

他にはTVをネットワーク化することで地域通貨や健康診断、子供の見守りなどの地域活動への可能性を拡大させることも期待されています。

3)EV充電スタンドをネットワーク化する

EV自動の充電にはまだある一定の時間が必要です。この充電時間の間に買い物などの別のことをする「ながら充電」ができるスーパーやコンビニの駐車場のニーズが高まっています

ニーズが高まる中、EV充電器が設置されたガソリンスタンドを新設するよりは、少ない投資でできる小さな駐車場であれば様々な参加主体が参画でき、散在する駐車場において、どこで充電しても共通のポイントが付与できるようにすればEV用の充電可能な駐車場を増やすことが低コストで実現できることとなります。

特に地産地消が一番有効な太陽光発電での電気は、送電線での損失に対してもリカンバーできる事から有効なモデルとなります。

ブロックチェーン技術活用ケース

(出典:経済産業省「平成27年度 我が国経済社会の情報化・サービス化に係る基盤整備」

「論理国語」の補足

先ず、初めに書かれた「おうち方へ」の中に書かれていた注目すべきポイントをまとめてみます。

国語に関するイメージ

  • 勉強の仕方がわからない
  • たくさん勉強したとしても、成績が上がるかどうかわから ない
  • 日本語だから、勉強しなくても何とかなる

要領の良い子の次の手

要領の 良い子どもは国語をあきらめ、その分、他の教科を頑張ればいいと思ってしまうことにな ります。

学校や塾の先生の主な考え方

  • 本をたくさん読みなさい
  • 問題をたくさん解きなさい

国語の規則に着目した教育が大事

単に「本を読み、問題をたくさん解きなさい」 というだけでは、もしかするとうまくいくかもしれないという、感覚的な主張であって「再現性」のある対策にはなりません

再現性とは

  • 音楽なら楽譜に書くことで
  • 数学なら四則計算
  • 物理なら相対性理論
  • 化学なら化学式をつかった反応式

つまり誰が読 んでも同じことを読み取れる規則を学べない限り再現性を獲得できませが、「国語」も楽譜や数学と同じように規則 があり、そこには論理があります。

国語の教師はどんな人

  • 国語の先生の多くは文学部出身
  • 子どもの頃から本が好き
  • 読書体 験の積み重ねから、何となく問題が解ける
  • しかしそれを分析して説明することがてきない
  • だから、「本をたくさん読みなさい」と、答えてしまう

多くの国語の先生の下でおこる事

子どもは 「どんなに勉強しても成績が上がるかどうかわからない」と思い込んでしまい、結果、膨大な国語の時間を無駄にしてしまいがちで、再現性のない国語教育を受ける事になります。

この本の目的

日本語には当然に「共通の規則」によ って成り立っているわけですから、その「規則」を一つひとつ習得することで、あらゆる 問題を解決する、本物の学力が養成されるます。だからこそ、この本はまさに再現性のある、唯一の国語の問題集だといえます。

国語の「再現性である規則を習得」できれば、あらゆる科目の土台となる論理力が養われ、生涯にわたっての生きる武器を身につ けることができます。

これからの時代に向けての工夫

これからやってくる「記憶や計算」はコンピュータ、「肉体労働」はロボットに任せる 時代において、真に自由で、創造的な人生を送ることが出来る子どもを育てることが重要な課題です。

その課題に対する回答の大部分が「論 理力」にありますが、単に論理の規則を「INPUT」するだけに留まらず、それを基に論理的に考えたり、書いたり、 話したりする「OUTPUT」ができるように工夫した構成となっています。


論理国語を「プログラミング的思考」で解説

  1. 2021年小学校導入の論理国語
  2. 私の考える「論理国語」チャート図
  3. 論理国語「小6レベル」を解いた結果
  4. 「偏差値」への認識を根本的に変える
  5. これまでの教育制度の総括
  6. 重要なポイントのまとめ
  7. 論理国語の補足

1.2021年に小学校導入の論理国語

先ず論理国語とは、

  • どんなものか
  • 社会にでた時に本当に役立ちそうか

の2点に興味がありました。

本の構成(STEP1~9)

  • 一文の構成要素
  • 一文の作成
  • 文と文の論理的関係
  • 3つの論理的関係
  • 論理的な読解と解法
  • 心情問題の解法
  • 論理の実践
  • 未来指向型問題
  • 難関私立問題

2.私の考える「論理国語」チャート図

2019年9月28日に購入し5日間かけて全てのページ約130ページと解説約80ページの合計約210ページを実際に読んで、問題を解いてみた内容を織り込んで「プログラミング的思考」のフロチャート図を記述してみます。

3.論理国語「小6レベル」を解いた結果

最後の難関私立中学の問題まで単純に前から順番で全てやってみた上で、難関私立中学の入試問題の結果は「説明文」で70点程度で、「物語文」で90点程度でした。また途中にある単元ごとの問題も概ね70点前後で、全体的には7割の理解度というのが私の結果でした。

私は現在60歳前のサラリーマンでありながら「小6レベル」の問題集を一気に解いた状態で概ね7割程度の理解ですが十分に社会人として通用しています。

従って、この小6レベルから更に3年間の訓練を行い中3レベルにまで到達できれば全く十分な論理的思考ができるレベルになると確信できましたし、それ以上の理解は専門家になる場合にのみ学ぶべき内容であるとも感じました。

更に一言付け加えれば、「INPUTで理解している量」よりは「自分で考えてOUTPUTする量」が社会では重要であると改めて認識できました。

今までの社会の入口には「INPUT」の偏差値というフィルターで仕分けされてきた為に必要以上の知識や理解を若者に押し付けてきた感があります。

つまり、今までは「INPUTの量」を偏差値に言い換えて評価し、その偏差値仲間で村社会を運営してきたのが日本の実態ですが、これからは「OUTPUTの量」で評価されていく社会にシフトチェンジされます。

4.「偏差値」の認識を変える

2019年9月19日に発行された「AIに負けない子供を育てる」(新井紀子 著)の中に記述されているアメリカのSATやACT(日本でいうセンター入試)と呼ばれる大学進学適性試験は過去の問題を繰り返し出題されるとのことで、つまり最低限の理解度を確認する事に力点がおかれています。

その上でアメリカの大学の合否の判定には高校での成績や課外活動が重視され、勉強だけできても合格できない仕組みになっているところが日本との最大の違いです。

日本の場合だと「偏差値が高いか否か」「スポーツだけが優れている」に大きく2分されてしまう為、文武両道のような優秀な人材も日本で「一般入試」を選択した場合には苦戦し「勉強だけしかしてこなかった」人に 合否で否定されるという逆転現象がおこることは日本社会の大きな損失です。

様々な変化や今後のAI時代の流れと実際に社会にでたあとの必要度から合わせて考えると、中学3年までの5科目、音楽、美術、体育は全て重要で、高校では数学の「微分、積分、配列」と英語と論理国語は必須科目として、その他は全て選択科目とすることが恐らくベストな学び方です。勿論、課外活動は学問と同列に設定されるべきです。

一方、そもそも研究者を目指したい以外の人が大学に進学する必要があるのかという疑問も起こってきます。

もし先ほど触れた学習内容が履修できる仕組みであれば高校以降は医療系・研究系・AI系は大学に進学し、その他も各種専門系の学校で各自がスキルを磨けるような仕組みであれば社会全体で無駄がないと感じます。

勿論、教員も専門系として位置づけ教え方のスキルのある人材を採用する仕組みを早く確立してもらいものです。また「教員」には教える以外の事は一切させずに各専門家に任せる仕組みも併用していく必要があります。

また同時に校長など組織運営者は教員から一旦切り離した形でのマネージメント能力がある人材が組織運営することで更に教育制度の充実が図れると考えますがいかがでしょうか。

5.これまでの教育制度の総括

この日本社会においては「必要のない授業」が「必要でない教員」によって行われ、「必要のない偏差値」により学校の序列化が行なわれ、「必要のない学閥での村社会」が上層部に構築されていることでの均一思考が大きな閉塞感を生んでいます

これから最も重要視すべきことは「今何ができるか」「将来何を実現する為に学んでいるか」を明確に答える人が社会の中心になれるような仕組みが構築されていくことが必要です。

従って、今取り敢えず必要な考え方は「制度」を見直す為には政治家になるか、そうしない人の中でもし「偏差値」に対する劣等感を持っているならば直ぐに捨てることが極めて重要だということです。 ただし、中学3年生までの「論理国語」「数学」の学び直しをすることが前提になりますが。

自営であれ公務員であれサラリーマンであれ研究員であれ必ず必要な「論理的思考」の基本は、文章構造の理解です。

理解してそうで正確に理解していないのが現状だと思います。その為に文章「読解」が感覚的になっているはずです。

以下は 論理国語 の「小6レベル」にある内容で重要に感じたポイントで、ここの理解ができていれば後は文章を読み込めば雪だるま式に国語力が付き、かつ英語の長文読解力にも派生するはずですので参考にしてください。

6.重要なポイントのまとめ

1)一文の要約(STEP2-⑥)

基本中の基本という意味では1文を要約するという事は、

「主語」+「述語」

が要約という事です

当然すぎる内容にも思えますが、「いざ要約とは何か」と問われて明確に直ぐに答えられる方は恐らく殆どいないのではないでしょうか。

また、制限される字数より要約の程度はかわりますが、突き詰めれば「主語+述語」は必ず必要という事を先ずは押さえておく必要があります。

2)文と文の論理的関係(STEP3-①)

  1. イコールの関係
    • 順接(だから、それで、したがって)
    • 比喩(まるで、~のようだ)
    • 換言 (つまり、すなわち、ようするに)
    • 例示(たとえば)
  2. 対立関係
    • 逆説(しかし、だが、ところが)
  3. 因果関係
    • 理由(なぜならば、というのは)

日本語が5種類の関係で文章が構成されていることを改めて理解できます。日頃、当然に話、書き、している文章を構成している関係を意識することが「文章を読む」ことに対して集中力を発揮させることが可能だと思いました。

特に「だから」は筆者の主張が最大に表現されていることや、「つまり」は言い換えることで前の内容をまとめる為の意思表示であり抽象化された内容を示します

このように「文と文の論理的関係」に着目して読む習慣がつくと頭が整理されスッキリと読解ができます。

3)重要なポイント

結論1:「読解」でのポイント

前提となる話題は「繰り返し」出てくる言葉であることに着目することから始まり、イコールの関係である「順接と比喩と換言」と対立関係になる「逆説」、及び因果関係である「理由、原因」に筆者の主張があると「OUTPUTしながら読む」ことになります。

結論2:「要約」でのポイント

前提となる話題は「繰り返し」出てくる言葉であることに着目することから始まり、筆者の主張となる「主語と述語」を抜き出す一方、飾りで必要のない部分を省くことが基本となります。その上で、筆者の主張で3つの文章の関係(イコール、対立、因果)の部分を探し、その主張を補足する5W1Hの内容を加味して過不足なくまとめることです。

「ヤバイ集中力」の補足

ヤバイ集中力/鈴木祐(著)/SBクリエイティブ株

注意散漫に悩んだ巨匠たち

巨匠1/レオナルド・ダ・ヴィンチ

「万能の人」と呼ばれたレオナルド・ダ・ヴィンチは、生涯で1万ページ以上の手相を 残したことで知られますが、実際に完成までこぎつけた作品の総数 20を超えません。

エピソード

  • 少し絵を描き進めたかと思えば、すぐ手近の ノートに無関係な落書きを始め、また我に返っては絵筆を握りなおすのが普通でした。
  • その為、作業は遅れに遅れ、あの「モナリザ」などは完成にまで16年を要した。

巨匠2/ フランツ・カフカ

エピソード

  • 小説の執筆中に何度も恋人の手紙に気を 取られ、ほとんどの作品を完成させられなかったフランツ・カフカ。

巨匠3/ ヴァージニア・ウ ルフ

エピソード

  • 電話のベルに集中 を乱され続け、「あの音が脳の中身を食い尽くす」と日記に記した

注意散漫でない巨匠たち

次に注意散漫な巨匠たちがいる一方で、非常に高い集中力をコンスタントに維持し、膨大な量のアウトプット をした巨匠をご紹介します。

  • 生涯に約1万3500点の油絵と素描を制作したパブロ・ピカソ
  • 1 500本以上もの論文を発表した数学者ポール・エルデシュ
  • 1093件の特許を取得 したトーマス・エジソ

獣(本能)は調教師(理性)を圧倒する理由

  • 本能は「並列処理」で調教師は「直列処理」
  • 本能は600万年前までの猿の能力であり、人類の理性は30万年で96.7%は完全な獣の支配下にあった
  • 本能は具体的で単純なことを好み、理性は抽象的な「難しい」思考ができる
  • 本能の消費エネルギーは小さいが、理性は非常に大きなエネルギーは消費する
  • 現在も人類は獣の支配にあり意識は瞬間に並列処理である「単純で具体的な事」に奪われることは 遺伝的に組み込まれてい事は、動物的には避けられない現実といえます。何故なら危険回避が必要な「いざという時」の為に「エネルギーを保存」しておく必要があるからです。

獣(本能)は調教師(理性)を圧倒することの具体的例

獣の特性:「あらゆる刺激に反応する」


ヒトの脳が誘惑に弱いのは、お菓子やス マホといった身近な要因だけにとどまりません。私たちは気づかぬうちに無数の小さな刺激にさらされており、ある推計によれば、1 秒のあいだに脳が受け取る情報の量は1100万件を超えます

遠くからかすか に聞こえる車のエンジン音、モニタのドット欠け、2時間前に来た非通知電話の記憶、 不愉快な腰の痛みなどなど、人間の頭はつねに膨大な数の情報を浴び続けているのです。


これらの刺激は、目の前のタスクに集中できているあいだは問題になりませんが、ふ と注意がそれた瞬間に無意識下から獣の注意を引きます。

ヤバイ集中力/鈴木祐(著)/SBクリエイティブ株式会社

調教師(理性) が獣(本能)を調教する有力な方法

2011年20歳のイギリス人の男性がコンピュターゲームのプレイ中 に意識を失いそのまま命を落としまいした。また2015年ロシアでも22日間休まずゲームをし続けた少年が突然死をしています。

死に至らしめるまでの病的な魅力をゲームが持ち得たのは、クリエイターたちが「報酬をいかに提示す るか?」の問題を徹底的に掘り下げたからです。

世の中に、ごほうび、が嫌いな人間は少ないでしょう。昇進で給料が上がったり、人 事評価で良い言葉をもらったり、趣味のイベントで賞を受けたりと、自分の行動が報わ れるのはなんでもうれしいものです。

しかし、カジノが進化する過程でクリエイターたちが行きついた最大の結論は、「本 当に大事なのは報酬そのものではない」ということでした。

カジノ、競馬、宝くじなど、大半のギャンブルでは期待値がマイナスになります。短 期的には大当たりを引くことがあっても、最後には大数の法則が働くため、どのような プレイヤーでも敗北はまぬがれません。

それでもギャンブルにのめり込む人が後を絶たないのは、報酬それ自体に魅力がある からではなく、「報酬の出し方」がうまいからに他なりません。

スロットマシンがプレイ ヤーを虜にする手法はいくつもありますが、もっとも獣への影響が大きいのは「ニアミ ス演出」と「スピード感」の2つです。

ニアミス演出は、プレイヤーに「あと少しで絵柄がそろうところだった!」と思わせ、 モチベーションを引き出す手法です。

スリーセブンまであと一歩のところで3枚目の7 が出ない現象は、ギャンブラーならおなじみでしょう。 「その効果には多くの実証データがあり、ニアミスの発生率を高く設定したマシンを使 うと、ひとりあたりのプレイ時間は0~3%ほど延びます。

ギャンブラーを対象にした 実験によれば、ニアミス演出を目撃したプレイヤーの脳は、大当たりを引いた勝者とほ ぼ同じレベルの興奮度を示したそうです。 . もうひとつ「スピード感」も獣をかき立てる重要な要素です。
指示を出すプログラムが備わりました。成果の種類や多寡にはかかわらず、とに かく「報酬の予感」にすばやく反応する無意識のシステムです。

つまり最大のポイントは、「報酬の予感」を自己の管理下に置けるかどう かです。

カジノやゲームのように他人の手で「報酬の予感」を操られるのではなく、あ なたが獣のコントロール権を握るのです。

そのための細かなテクニックは無数に存在しますが、基本的な戦略はシンプルです。


1役に立つ「報酬の予感」を増やす

2役に立たない「報酬の予感」を減らす


あなたが決めたゴールの達成に役立たない報酬はできるだけ遠ざけ、目標に近づける 報酬だけを取り込む。当たり前といえば当たり前ですが、この2つを愚直にこなすのが 成功への道です。

ヤバイ集中力/鈴木祐(著)/SBクリエイティブ株式会社

物語が重要になるのはこんな理由

狩猟採集民の世界でも変わらず、多くの人類学研究によれば、原始的な部族に は例外なく創設神話が伝わっています。「世界の初期には精霊たちが動物の形をして出 現した」といった物語を仲間たちと語り合うことで、彼らは集団としてのアイデンティをあらためて固めるのです。

他には、世界は神々の劇場なのだと教えるギリシャ神話。入り組んだ人間の心理をシミュレー トさせる「ダロウェイ夫人」のような近代文学。私たちに「もしも」の世界を思い描かせ てくれる「ディアスボラ』などの先端SF。

それぞれの「物語」が私たちに引き起こす感 情の種類は違えど、いずれも世界の複雑さに対して明確なシナリオを提供し、人間の根 本的なよるべなさを解消してくれる点では変わりません。

そんななかでも現代において重要なのは、物語によるアイデンティティの構築機能で しょう。

たとえば、代表的なのは「聖書」です。

西洋の人々が「聖書」のストーリーを心の支え にしてきたのはご存じのとおりで、ある人は「創世記」に自らの起源を求めて安心感を 抱き、またある人はキリストの物語によって「自分はどう行動すべきなのか?」の指針 を手に入れました。

ヤバイ集中力/鈴木祐(著)/SBクリエイティブ株式会社

セルフイメージ「自己像の再定義」の重要性

ランニングに集中したければ「私はランナーだ」と自分を定義し、仕事に集中したけ れば「私は仕事をやり抜くタイプの人間なのだ」と自分を定義する。

目標によってベストなアイデンティティを作り上げていけば、意識的な努力をせずと も私たちの集中力は自ずと最適化されます。

ヤバイ集中力/鈴木祐(著)/SBクリエイティブ株式会社

獣を説き伏せる調教師のスキルが物語

そして、自己の再定義に欠かせないのが、調教師の能力です。


論理の力でアイデンティティを作るのが「物語」の役割でしたが、 獣の力では原因と結果を一貫した流れにまとめあげられません。


これに対して情報を直列に処理できる調教師なら、バラバラな情報をつなげてひとつなぎのストーリーを生み出せます。


1 集中力アップに役立つ新たな「物語」を作る
2「物語」に沿った行動を続けて獣を説得する


「新しい物語」という名の武器を調教師に装備させ、その内容に獣が納得してくれるま で粘り強く「繰り返し」説得を行うわけです。


やがて獣が「新しい物語」を受け入れてくれれば、集中力の低下は限界まで防げるよ うになります。いったんこの状態になれば小手先のテクニックに頼る必要もないため、 その点では集中力アップの究極形態とも言えるでしょう。

ヤバイ集中力/鈴木祐(著)/SBクリエイティブ株式会社

儀式でショートカットできる

基本はやはり「反復」だが、それにはショートカットがある

「物語」のパワーで獣を説得するには、

「儀式」の考え方が、大きく有効になります。

ゆえに、ここまでお伝えしてきた「報酬感覚プランニング」(8ページ)や「儀式スタ ッキング」(142ページ)といった手法は、すべて「物語作り」の手段としても使えます。

というのも、どちらのメソッドも「このイベントが起きたら、次はあのイベントが起 きる」という物語のベーシックな構造を持っており、そのおかげで、日常の作業に明確 なシナリオが生まれ、抽象性を嫌う獣を説得しやすくなるからです。

特定の「儀式」を毎日くり返せば、必ず獣のなかには変化が起きます。

地道に仕事や 勉強をやりとげた事実に獣が少しずつ納得し、「自分は集中力を備えた生き物なのだ」といった新たな物語が脳の深部にインストールされていくのです。正しくアイデンティテ ィを書き換えるためには、「儀式」の考え方が欠かせません。

ただし、「儀式」の効果が出るまでには時間がかかるため、途中で気持ちが萎えてしま う人も少なくないでしょう。

基本的に集中力のベースラインはじわじわとしか上がって いかず、効果を体感しづらい側面があります。

そこで、ここからは、より手軽に新たな「物語」を作り出せる手法をメインに見てい きましょう。

自己像を組み直すためには、あくまで「儀式」をくり返して地道な成功を積み重ねて いくのが王道ながら、そこまでの道のりを縮める方法なら存在します。具体的な方法を 5つ、実践が簡単な順に紹介しましょう。

第4章物語を編む ~セルフイメージを書き換えて「やる」人間になっレベルーステレオタイピング

ステレオタイピングは、「有能な人を思い描くだけでも人間のパフォーマンスはアッ プする」という現象を指す言葉です。

ヤバイ集中力/鈴木祐(著)/SBクリエイティブ株式会社

5つのステレオタイピング

ただし、「儀式」の効果が出るまでには時間がかかるため、途中で気持ちが萎えてしま う人も少なくないでしょう。

基本的に集中力のベースラインはじわじわとしか上がって いかず、効果を体感しづらい側面があります。

そこで、より手軽に新たな「物語」を作り出せる手法をメインに見てい きましょう。

自己像を組み直すためには、あくまで「儀式」をくり返して地道な成功を積み重ねて いくのが王道ながら、そこまでの道のりを縮める方法なら存在します。

実践が簡単な方法から

レベル1/ステレオタピング

有能な人を思い描くだけでも人間のパフォーマンスはアッ プするという現象 を指す言葉です

レベル2/ジョブチェンジング

問題のタスクに対して、自分のに新たな「肩書き」をつける

レベル3/指示的セルフトーク

自分に対して「ひとりごと」を使って自分に指示することで集中力を高める。ただし、自分を持ち上げるセルフトークは使わないこと。

レヴェル4/VIV SMART

診断テストにより自分の強みを把握し「強み」を毎日の目標は作業に活かす方法を考えて、締め切りを明確にして、具体的な内容を計測可能な量を一定期間繰り返すことで現在の仕事の問題点をあぶり出す。

レベル5/ピアプレッシャー

集中力の高い人や生産性の高い仲間の中に入ることで周囲からの圧力を受けられる環境をつくる

ヤバイ集中力/鈴木祐(著)/SBクリエイティブ株式会社

集中力をコントロールする方法を「プログラミング的思考」で解説

参考本:ヤバい集中力/鈴木祐(著者)

人の心理を言い当てるスキルで有名なDAIGOさんのYouTubeの中で「お勧めの本」として紹介がありました。

読んでみた所、確かな「スキルがある」と感じましたので今度は「プログラミング的思考」のフローチャート図を活用してノウハウを要約し自分のものにしていきます。

目次

  1. 集中力とは何者か
  2. プログラミング的思考の基本
  3. 正しい「報酬の予感」の難度設定
  4. 結論:フロチャート図
  5. 要約:「ヤバイ集中力」の重要ポイント
  6. 集中力をコントロールする方法
  7. 集中力スキルUPに対する重要な考え方
  8. 集中力は複数の能力の組合せが必要

1.集中力とは何者か

私も含め多くの方々は「集中力」に対して不安を抱えていることと思います。

突き詰めて言えば、「集中力」が何者かを理解できずにる状態は「得体のしれないもの」という認識が頭から離れません。

そもそも何故「得たが知れない」のかも気になります。自分の意識でコントロールできていなくても気合で上手く行く場合もあります

確かに好きなことをしているときは「集中力」を発揮できますが、人生いつも好きなことをしているわけではなく、むしろ「好きでない」ことに時間を費やさざる得ないことが多いのも現実です。

一方、これからの社会はAIが「繰り返し」の単純作業はやってくれという期待はもてますが、差し当たり今から5年から10年間はそれほど大きく変わらず、むしろ「AI対応」と「現在社会の対応」の両方ができなければ格差が広がる社会とも言えます。

現実的な話として2016年に計量経済学者の大家であるジェームズ・ヘックマンの研究で人生の成功にもっとも必要な能力は「IQ」でなく「誠実性」だという事もわかっています。

つまり、「集中力」のコントロール能力の差がイコール豊かさの差となるということが現実といえます。

2.プログラミング的思考の基本

プログラミング的思考の基本は、「A地点(スタート)からB地点(ゴール)へ到着」する手順を書く事でした。

その手順は、ゴールに到着するまでの

  • 具体的な実施内容を集める
  • その内容を共通項目で「場合」分けする
  • 場合での「繰り返し」の内容を考える
  • 場合単位のフローの順番である「手順」を考える
  • 手順を「フローチャト図」にまとめる

以上の内容により「集中力のコントロールマニュアル」のフローチャート図を作成しますが、戦略のポイントは「報酬の予感」にあります。

簡単に言えば、役に立つ「報酬の予感」を増やし、逆に役に立たない「報酬の予感」を減らすに尽きます。

3.正しい「報酬の予感」の難度設定

①抽象的な数字でなく具体的に「イメージ」できる内容を目標に設定する

②専門用語を使わずかみ砕いた具体的な目標設定を立てる

②対象は仕事、遊び、恋愛、つきあいとあらゆるものに有効と考えます。ただし、対象が「有効な難しさ(難度)」であるかを下図をよくみて選択していく必要があります。

ヤバい集中力/鈴木祐(著者)

つまり、簡単すぎずると意味がなく、逆に、中ぐらいを超えると集中力が切れやすくなり「やる気が低く」なるという相関関係がありそうです。

最適な段階は「簡単すぎずから中ぐらいまで」を対象として継続して選択できれば「報酬の予感」が常に働き「集中力が持続」しその結果として最大のパフォーマンスが発揮できるという流れです。

そこで今回は「プログタミング的思考」により「集中力のコントロールマニュアル」をフローチャート図にまとめて再現できるように試みました。

4.結論:フロチャート図

5.要約:「ヤバイ集中力」の重要ポイント

  • 獣(本能)と調教師(理性)で喩えて説明
  • 集中力は「天才ですら克服できない」
  • 集中力は「複数のスキルの組み合わせ」
  • 獣(本能)は単純で過敏だが、超絶パワーがある
    • 第1の特性「難しいものを嫌う」
    • 第2の特性「あらゆる刺激に反応する」
    • 第3の特性「パワーが強い」
  • 調教師(理性)は論理的だが、大飯食らいでパワーは弱い
    • 第ーの特性「論理性を武器に戦う」
    • 第2の特性「エネルギー消費量が多い」
    • 第3の特性「パワーが弱い」
  • 第1章 「餌を与える」
  • 第2章 「報酬の予感」
  • 第3章 「儀式を行う」
  • 第4章「物語を編む」
    • セルフイメージを書き換えて「やる」人間になる

6.集中力をコントロールする方法

集中力をコントロールする方法は、本能を「獣」と考えて獣を「調教」するという事でした。

もう少しかみ砕いて書きますと、人類が狩猟生活をしていた大昔から「生きる本能」として「集中しすぎることは危険」こととして旧式のOSに深く刷り込まれているようです。

注意力の散漫に悩んだのは凡人だけ得なく天才と言われた有名な人物のなかにも多く存在しています。これも本能に刷り込まれている証と言えそうです。

詳細は「獣(本能)は調教師(理性)を圧倒する理由」をご覧ください⇒

獣を乗りこなせるビジネスパーソンは全体の5%と言われかなり難しいことですが、逆に言えば非常に価値が高いと言えます。

集中力がなく悩んで天才たち

  • レオナルドダビンチ
  • フランツ・カフカ
  • ヴァージニアー・ウルフ

高い集中力を維持した天才たち

  • パブロフ・ピカソ
  • ポール・エルデシュ
  • トーマス・エジソン

7.集中力スキルUPに対する重要な考え方

  • 理性は本能に勝てない
  • 集中が得意な人はいない
  • 本能を上手く導く方法が集中力スキルとなる

強者の「獣」に対しては弱者の戦術を継続する戦略こそが「似て非なる凡人」となれる秘訣と言えます。

つまり「調教師」は合理性を活かしつつ獣をなだめながら隙を狙って飼いならすということになります。

1 秒のあいだに脳が受け取る情報の量は1100万件を超、「目の前にある具体的な内容」に集中している場合から「ふと」した状態になった瞬間に「獣」の並列処理能力が発揮され目の前に対する意識から違うことに注意が引かれるという事になります。

確かにそういわれれば、「締め切り」のある報告書が目の前にあるのも関わらず、今必要ない「机」の上の整理をしてみたり「雑誌」を眺めたり、スマホを少しいじっている間に1時間が過ぎてしまっていたという経験はだれしもあることだと思います。

8.集中力は複数の能力の組合せが必要

集中力は単独での能力でなく主に4つの能力が組み合わさることで発揮されます。

  • 自己効力感
  • モチベーション管理能力
  • 注意の持続力
  • セルフコントロール能力

自己効力感とは「自分は難しことでもやり遂げられる」と自然に思えることであり、この感覚に重要な価値があるのは「一歩踏む出す」力が備わることにあります。

また「モチベーション管理能力」とはやる気のない状況をなんとかやる気を引き出し気持ちを高めていく能力をいいます。

次に「注意の持続力」は成人平均で20分と言われていますが、この限界時間を延ばすことは難しく、この瞬間に様々な誘惑が襲います。

このような誘惑 は無意識にうごめいていますがまさに「ふとした瞬間」に意識が奪われないよ できるのが「セルフコントロール能力」であり自己を律する能力を指します。

頭が良くなる方法を「プログラミング的思考」で解説

結論:頭を良くする方法

天才はどうかわかりませんが、一般的には「頭がよい」とは勉学、スポール、芸術、仕事に関する5W1Hについて

  • 論理的(筋道)
  • 数字を押さえている
  • 記憶力(明確)している
  • 機転が利く(回転が速い)
  • 集中力が高い
  • 想像力と創造力がある
  • 発信力が大きい
  • 交渉力が高い
  • 合理的な判断ができる

などと表現できますが、突き詰めていうと「本質」を理解して考えていることに尽きると言えます。

この本質を理解する為によく言われることが「読解力」でありその力を付ける為には「読書」が大事だと言われますが、実は読書での読解力に加えて「プログラミング的思考」をすることが最も効率的に「本質」を考える訓練ができると考えます。

プログラミング的思考は

  • すべき内容を小さな単位に分解
  • 共通点化(抽象化)
  • 同じ内容や質の「繰り返し」部分を発見
  • フローチャート図(再現の手順)を書く

の4STEPに分かれますが、この流れが理解できれば、社会での殆どの業務の「手順」を本質を押さえて文書化できることになります。

フローチャート図は、業務や作業を再現させる手順ですが、手順を書きあげる為には「最も大切な取組内容を端的に理解」する必要がありますので「読書」INPUTだけでは不足するOUTPUT力が養われます。

読解力の養成方法

読解力の養成では「要約力」をつける為に「新聞」を使って

  • 「事実と意見」を分ける
  • 「主語と述語」を見つけ「要約」する
  • 「抽象的な部分と具体的な部分」を読み分ける

読書をすれば確かに「読解力」は磨かれる可能性は高くなりますが、その読解力訓練に加えて「プログラミング的思考」でのフローチャートの図示という目的を伴いながら「本質」や「戦略」の構造化を考えることで飛躍的な読解力向上が期待できます。

読書での「要約」を文章化するだけに止めずに「チャート図」に落とし込むことがポイントです。

書き慣れればフローチャート図が不要となり、頭の中で「本質」となる「意図、狙い、構造」が自然と浮かぶようになると本質の理解が早まり、そのことで他の能力全てが改善されると考えます。

ラグビー競技を「プログラミング的思考」で解説します

ラグビー競技のフローチャート図

ラグビーでの最大のポイントは「One for all, all for one.」で、その意味は 「一人はみんなのために、みんなは一人のために」 ではなく「一人はみんなのために、みんなは一つの目的のために」

ラグビー競技の概要

ラグビー競技の基本

  1. パスの方向
  2. オフサイドライン(スクラムの時
  3. ポイントとなるプレーの内容

1.パスの方向

ボールを 蹴るのは前でも後ろでも構いませんが、 投げる場合には離したポイントより後ろ側に投げるのがラグビーの基本ルールです。

2.オフサイドライン(スクラムの時)

ボールを持つ選手よりも前にいる選手はプレーに参加できず、この状態がオフサイドで、プレーに関与すると反則になります。
セットプレーやモール、ラックではオフサイドラインの位置が変わります。

https://rugby-shoshinsha.com/mikata/offside.html

スクラムは最後尾の選手の足から後方5メートル、ラックやモールの場合は最後尾が、オフサイドラインでありその前にいる選手は、プレーに参加できない。

(ラック)

ラインアウトでは2列の中央から後方10メートルがオフサイドラインでその前にいる選手は、プレーには参加できない。

https://rugby-shoshinsha.com/mikata/offside.html

3.ポイントとなるプレーの内容

3.1スクラム
(セットスクラム)
3.2モール
(モール
3.3ラック
(ラック)

ラックが発生するという事は、ボールの支配権が無い状態のボール(ルーズボール)が地面に置かれている状態です。

タックルが成功し、タックラー(守備側)とボール保持者(攻撃側)の両名が地面に倒れた状態にある場合、倒れたままのプレイヤーは「プレーをやめなければ」なりません。

3.4このような状態から様々なプレーが始まる

ドロップキック、スクラム、モール、ラインアウト、タックルなどでボールを持っている保持者が「倒れた状態」になると一旦ダウンボールされ、素早い球出しやフォワードの突進などゲームが動いていきます。

一方、オフサイドラインが激しく動くことで反則が生まれやすくなる為、このラックに対する集散が正確で速いチームが、ゲームをコントロールする強いチームといえます。

上のような状態が頻繁にみられますが、守備側から見ればラックが発生しボールがダウンボールされた瞬間が攻守の交代(ターンオーバー)の大きなチャンスとなります。

ラックの中にいる選手は「倒されてもボールを離さない」ノットリリースザボールの反則を取られないように一旦ボールを離し直ぐに立ち上がろうとする瞬間が生まれます。

その一瞬ラックが成立前の状況であればボールを奪取するチャンスがありそのプレーは「ジャッカル」と呼ばれ大きなゲームの転換点となり得ます。

このジャッカルは、ラック形成前の一瞬は「手が使える」この一瞬を狙ったプレーですが、ラックが形成されたら「手を使ってはいけない」為、ラックが形成されているかいないかの瞬間の判断間違いにより反則になる場合も多々あります。

ラックの形成された状態でのオフサイドラインで上図の場合はラックの塊の一番上の8番と下の7番がオフサイドライン https://rugby-shoshinsha.com/mikata/offside.html

形成されたラックを「ひとつの塊」と考えて下さい。
この塊に3番のように「オフサイド内部」にいるプレーヤーがその場から直接プレーすると反則になります。

この場合にはオフサイドラインから外れている自陣にいる9番の真後ろの位置から参加する必要があります。

勿論、敵陣地側の9番の位置からラックに参加する事はできません。つまり、攻撃する進行方向に対して、真後ろからしかラックに参加できないということです。

ラック状態が長く続いた場合、一旦プレーを中断させてスクラムになりますが、その場合のボールの権利は直前のラックで「押し込んでいた」チームが得る事になります。判断はレフリーに委ねられますが、基本的には客観的に見た時にプレーが止まる前に有利だったチームのボールでスクラムが組まれます。

ラグビー競技概要と今後

ラグビー競技の歴史

  • ラグビーの起源は、1823年イギリスのラグビー・スクールでのサッカーの試合中,ウィリアム・ウェッブ・エリス少年がボールを持ったままゴールに走ったことと言われています。
  • 1871年イングランド・ラグビーユニオン RFUが設立
  • 1899年イギリス人エドワード・ブラムウェル・クラークと田中銀之助によって日本へ紹介
  • 1926年日本ラグビー蹴球協会(のちの日本ラグビーフットボール協会)が設立

ラグビー競技の概要

ラグビーには3種類の協議スタイルがあります。

  • ①ラグビーユニオン(15人制ラグビー)
  • ②ラグビーリーグ(13人制ラグビー)
  • ③セブンズ(7人制ラグビー)

15人編成の 2チームが,楕円形のボールを手や足で扱い,相手のゴールにボールを持ち込む球技。(7人制、13人制のラグビも同じ)

https://www.rugby-worldcup-j.com/2019rugby-worldcup-basic1

競技場はタッチライン 100m以内(デッドボールラインまでを含めて 144m以内),ゴールライン 70m以内の長方形で,ゴールライン中央に 2本のゴールポストを設け高さ 3mのクロスバーが設置されています。

https://www.rugby-worldcup-j.com/2019rugby-worldcup-basic1

ラグビー競技の得点

  • ペナルティーキック(3点)
  • ドロップゴール(3点)
  • トライ(5点)
  • コンバージョン(2点)
  • ペナルティートライ(認定トライ7点 /2017年に導入 )

⇒トライの得点の変遷

  • 創成期はトライ得点0点
  • 1970年までトライは3点
  • 1971~92年まで4点それ以外は今と同じです。

創世記のラグビーのトライは現在の意味とは違い、相手に邪魔をされずに「ゴールキック」できる権利を得ることに「TRY」つまり試みるという意味だけで無得点でした。

⇒ ペナルティートライ

ペナルティートライとは、ディフェンス側の故意の反則がなれけば明らかにトライだったとレフリーが判断した場合に与えられる「トライ」のことで別名「認定トライ」といいます。

知っておきたい最低限のことば

①One for all, all for one.

「一人はみんなのために、みんなは一人のために」 ではなく「一人はみんなのために、みんなは一つの目的のために」

②NO SIDE(ノーサイド)

戦い終えたら両軍のサイドが無くなって同じ仲間だという精神に由来しています。

但し、ノーサイドは海外では使われおらず、日本だけで使われているラグビー用語です。

というわけで、海外のラグビー関係者に、「僕はノーサイドの精神が大好きです」と言っても通じないので注意が必要です。

特にノーサイドは、ラグビー(特にラグビーユニオン)において、試合終了のことを指す

英語圏でもかつては「No side」が使われていたが、現在では「Full time」が使われています。

③maul(モール)& ruck(ラック)

④反則

  • throw forward(スローフォワード)
  • knock on(ノックオン)
  • offside (オフサイド)
  • not release the ball(ノットリリースザボール)
  • not roll away(ノットロールアウェイ)
  • holding(ホールディング)
  • over the top(オーバーザトップ)

競技の審判とルールの見直し

ルールは毎年,ラグビーの国際組織であるワールドラグビー World Rugby総会で見直しが検討されますが、大きなルール改定があったのは

審判員は3人おり、グランドの中に主審のレフリー 1人,グランドの外側にタッチジャッジ(またはアシスタントレフリー)として2人配置されます。

ラグビーの試合時間

  • 国際試合の協議時間は 40分以内ずつ前後半の合計80分で間に 15分以内の休憩が設けられます。
  • 高校生のラグビーの試合時間は前後半30分合計で60分間。中学生の場合は前後半20分の合計40分が試合時間となっています。
  • セブンズ (7人制) は2016年リオデジャネイロオリンピックで初めて採用された競技 でグラウンドの大きさは15人制ラグビーと同じため、より走ることに特化したラグビーといえます。

セブンズ(7人制)のオリンピック参加

セブンズ(7人制)は1試合7分ハーフで 1分間の休憩を挟み 15分と短く1日に数試合こなせる為、オリンピックのように短期間での大会で開催することが特徴です。

フォワード(FW)3名とバックス(BK)4名で形成。
■プロップ(PR)2名 / フッカー(HO) ・・・FW3名
■スクラムハーフ(SH) / スタンドオフ(SO) / センター(CTB) / ウィング(WTB) ・・・BK4名

新プロリーグの構想 (2021年秋)

新プロリーグの構想 について日本協会副会長に就任した清宮克幸氏が、2019年7月28日「Sports X conference 2019」で明らかにした。

その構想は、2019年9月開幕のW杯12会場を「オリジン12」を軸にして各地にプロチームを設立するというもの。

開幕は2021年秋に立ち上げ、参入チームには4つの必要条件が盛り込まれている

  • ラグビーに特化した法人であること
  • ホームスタジアムの存在があること
  • 地元自治体の協力得ること
  • 年少世代の育成システム をもつこと

ナショナルチームの代表的な愛称名

オリンピックやパラリンピック、世界選手権などの国際大会に派遣するときの「ナショナルチーム」には、ジャージのエンブレムなどに由来したチーム愛称で呼ばれることもあります。

・ニュージーランド:All Blacks(オールブラックス
・オーストラリア:Wallabies(ワラビーズ
・南アフリカ:Springboks(スプリングボクス
・ウェールズ:Red Dragons(レッドドラゴンズ
・アルゼンチン:Los Pumas(ロスプーマス

ラグビー競技のポイント

15人制のラグビーの場合にはフォワード 8人,バックス 7人で構成されます。

ラインアウトやスクラムを組む役割がFW(フォワード)で、攻撃を主とする役割はBK(バックス)といいます。

フォワードからでてきたボールをとバックスにつなぐ役割としてスクラフハーフがいます。ただし、一番初めにスウラムハーフがボールを持つ必要はありません。

ラグビー競技の最もシンプルな流れ

  1. 開始ドロップキック
  2. モール
  3. ラック
  4. スクラム
  5. スクラムハーフ(9番)
  6. ボールイン
  7. フッカー(2番)
  8. ナンバーエイト(8番)
  9. スクラムハーフ(9番)
  10. パス
  11. スタンドオフ(10番)
  12. パス
  13. センター(左12番、右13番)
  14. パス
  15. ウィング(左11番、右14番)
  16. トライ(5点)
  17. コンバージョン (入れば2点)