ブロックチェーンの本質を「プログラミング的思考」で解説

ブロックチェーンの本質

  • 世の中の「信用」構造自体を変えるインフラとなる
  • 既存の枠組みを破壊させるイノベーション
  • 社会変革のインフラだがこれ単体で儲かるものでは無い
  • 仮想通貨のビットコインがこの本質では無い

上記4点がブロックチェーンの重要なポイントであり「本質」は現在の仕組を根幹から破壊するものと言えます。

何を破壊するのか

  • 組織の中央集権的な仕組み
  • 既存の中間管理者
  • 既存の判断、決裁時間や手数料

つまり、あらゆる組織が現在使っている中央集権的な決裁の仕組やそれを握る中間管理の仕組を不要にします。

言い換えれば、「誰も管理しなくても自律的に機能するネットワーク」がブロックチェーンであり、分散型、非中央集権型に移行させる際にはそのインフラになるという事です。

ブロックチェーンのチャート図

これからの社会変化

  • 少子高齢化や終身雇用制度の破壊
  • フリーランス社会(専門家連携)
  • 副業、複業の働き方社会
  • FinTech/キャッシュレス化
  • 5Gの通信技術 での遠隔操作、AR、VR
  • IOT(すべてがネットと接続される)
  • シェアリングエコノミー
  • P2P 【 Peer to Peer 】 方式 が見直される
  • 仲介者を大幅削減するブロックチェーン技術
  • AI技術での自動化
  • 2020年からの「プログラミング的思考」の必須化

これらが今後起こる社会的変化ですが、この100年の中で繰り返されてきた様々な時代変化の中で最大の変化が起こるとも言われています。

それが正しく、現在も君臨している「中央集権的社会」の解体ですが、折角ですので過去100年間を振り返ってみましょう。

過去100年の変化の概要(振り返り)

1920年(大正時代)前後の大正デモクラシーの時代

100年前の1920年当時の人口6000万人から現在12000万人と倍増し、産業構造では第1次産業中心から第3次産業に入れ替わり 、製造業従事者の実質賃金指数(1995年=100)は現在14倍になっるなど、このような状況に向かうなかでは中央集権的なTOPダウン方式が上手く機能していました。

また、20年前の2000年にはネットが構築されPCが普及しモバイル通信が行き届いた状況下でNTTドコモが1999年にiモードのサービスを開始しました。

つまり携帯電話でのネット通信が可能となり、情報入手の手段がより手軽となり3Gの通信段階でIT活用がB2BからB2C(顧客)へと本格的に移り変わっていきます。

更にこの間での情報共有については同じ価値をもつ者同士が世界中でリアルタイムでつながることのできるSNSが形成されたことで、従来の知人の範囲の制限が打ち破られました

また、2012年の4Gの時代に入ると一気にスマートホンの時代に突入しましたが、7年を経た2019年現在ではカメラ機能が充実してきた以外に大きな変化が見られなおりポストスマホに注目が集まっています。

これからの20年先は(2045年迄)

このような中で現在叫ばれているのがIOTと人の機能の掛け合わせです。2019年現在、人間の足の機能は「車輪」目の機能は「カメラ」耳の機能は「録音」話す機能は「スピーカー」記憶分析は「AI」に置き換えが進んでいるなかで残る機能は手・指だけと言われるまでに進んできました。

一方、AIは記憶・分析では人間を大きく凌いだのは事実ですが、人間の知能レベルにまで届くにはまだまだ時間が必要になりそうです。

例えば「ざっくり書いた簡単な分析グラフの図とそれが示す内容がかかれていた時に正しいか否かの判断」ができるまでにはまだまだ時間を必要とします。何故なら、図を認識できず判断ができないからです。少しホットします。

しかしながら、いよいよ2020年には5Gの運用が開始され、これまでとは異次元の通信状況が実現し、医療分野、教育分野、物流分野で大きなイノベーションが待ち構えています。

更に2045年にはシンギュラリティーの時代(AIが人間の知能を超える)が到来するという予測もありますが、すでに新たな組織形態への兆しも見えてきました。

組織形態の解体が始まる理由

従来の中央主権的な組織体系(分配権限、金融、情報など)が解体され分散的な非中央集権的体系へ移行するというシフトチェンジです。

中央集権的組織のデメリットである情報の一元管理と一元決裁にを行うための中間管理と中間管理があることでの決裁に必要な時間的ロス、人件コスト及び異業種間に跨る本来は共有できれば便利な情報が共有できない現状などへの解決できなかった課題に対する解決が可能になります。

特にコスト面ではメリットが大きく、国家が中央で情報を管理しつつも地方で決裁できる地方分権の仕組みができれば中間管理コストが大きく圧縮され、かつ、国家管理の一体管理が相反することなく可能となります。

例えば、個人情報がセキュリティの安全が確保された上で共有利用できればあらゆる提出物、届け出が簡素化されるなどの時間的利便性が生まれ、かつ、その中間管理の公務員の人件コストが不要になるという従来では絶対できなかったことが実現するという状況です。

つまり、これからの超情報管理社会に進む中で、 今回のテーマであるブロックチェーンが世の中の「インフラ」となり現在の中央主権的組織では解決できない課題への解決手段と予測されており、ビットコインを代表とする金融以外での活用が多種多様な形で検討されでいるのが現状です。

それでは最後にその具体的な活用モデルをご紹介します。

具体的な想定ケース

1)医薬品の在庫販売プラットホーム

個人や家族経営者が全体の85%(4万3500店)を占める薬局店が全国に散在している状況があります。

現在の問題点としては、販売期限のある医療品の中で特に最近はジェネリックが多くなってきている中でどうしても不良在庫の管理が難しく、経営を圧迫している点があります。

しかいながらこの不良在庫に対して他の薬局と融通し合うオープンなマーケットもなく、また面識もない間柄での信頼関係がない薬局間での取引に対する抵抗感や更には会計方式が違うなどの諸問題を解決する手段としてトークン、仮想通貨で決済するモデルが想定されています。

海外でよくありニセモノや薬の流通経路をトレーサビリティで追えることができるブロックチェーンの特徴も活かさます

2)テレビ視聴をネットワーク化

家庭のTVをブロックチェーンのネットワークに参加させ、従来の番組視聴率ではなく、同じ人がどのチャンネルからどのチャンネルに変えたかという履歴やTVを見る時間帯など個人個人の行動を把握されることを前提その対価として番組を一定時間みることでトークンが貰え、貯まっていくとお店や映画館などで決済できるというこれまでにないモデルが考えられます。

他にはTVをネットワーク化することで地域通貨や健康診断、子供の見守りなどの地域活動への可能性を拡大させることも期待されています。

3)EV充電スタンドをネットワーク化する

EV自動の充電にはまだある一定の時間が必要です。この充電時間の間に買い物などの別のことをする「ながら充電」ができるスーパーやコンビニの駐車場のニーズが高まっています

ニーズが高まる中、EV充電器が設置されたガソリンスタンドを新設するよりは、少ない投資でできる小さな駐車場であれば様々な参加主体が参画でき、散在する駐車場において、どこで充電しても共通のポイントが付与できるようにすればEV用の充電可能な駐車場を増やすことが低コストで実現できることとなります。

特に地産地消が一番有効な太陽光発電での電気は、送電線での損失に対してもリカンバーできる事から有効なモデルとなります。

ブロックチェーン技術活用ケース

(出典:経済産業省「平成27年度 我が国経済社会の情報化・サービス化に係る基盤整備」

「論理国語」の補足

先ず、初めに書かれた「おうち方へ」の中に書かれていた注目すべきポイントをまとめてみます。

国語に関するイメージ

  • 勉強の仕方がわからない
  • たくさん勉強したとしても、成績が上がるかどうかわから ない
  • 日本語だから、勉強しなくても何とかなる

要領の良い子の次の手

要領の 良い子どもは国語をあきらめ、その分、他の教科を頑張ればいいと思ってしまうことにな ります。

学校や塾の先生の主な考え方

  • 本をたくさん読みなさい
  • 問題をたくさん解きなさい

国語の規則に着目した教育が大事

単に「本を読み、問題をたくさん解きなさい」 というだけでは、もしかするとうまくいくかもしれないという、感覚的な主張であって「再現性」のある対策にはなりません

再現性とは

  • 音楽なら楽譜に書くことで
  • 数学なら四則計算
  • 物理なら相対性理論
  • 化学なら化学式をつかった反応式

つまり誰が読 んでも同じことを読み取れる規則を学べない限り再現性を獲得できませが、「国語」も楽譜や数学と同じように規則 があり、そこには論理があります。

国語の教師はどんな人

  • 国語の先生の多くは文学部出身
  • 子どもの頃から本が好き
  • 読書体 験の積み重ねから、何となく問題が解ける
  • しかしそれを分析して説明することがてきない
  • だから、「本をたくさん読みなさい」と、答えてしまう

多くの国語の先生の下でおこる事

子どもは 「どんなに勉強しても成績が上がるかどうかわからない」と思い込んでしまい、結果、膨大な国語の時間を無駄にしてしまいがちで、再現性のない国語教育を受ける事になります。

この本の目的

日本語には当然に「共通の規則」によ って成り立っているわけですから、その「規則」を一つひとつ習得することで、あらゆる 問題を解決する、本物の学力が養成されるます。だからこそ、この本はまさに再現性のある、唯一の国語の問題集だといえます。

国語の「再現性である規則を習得」できれば、あらゆる科目の土台となる論理力が養われ、生涯にわたっての生きる武器を身につ けることができます。

これからの時代に向けての工夫

これからやってくる「記憶や計算」はコンピュータ、「肉体労働」はロボットに任せる 時代において、真に自由で、創造的な人生を送ることが出来る子どもを育てることが重要な課題です。

その課題に対する回答の大部分が「論 理力」にありますが、単に論理の規則を「INPUT」するだけに留まらず、それを基に論理的に考えたり、書いたり、 話したりする「OUTPUT」ができるように工夫した構成となっています。


論理国語を「プログラミング的思考」で解説

  1. 2021年小学校導入の論理国語
  2. 私の考える「論理国語」チャート図
  3. 論理国語「小6レベル」を解いた結果
  4. 「偏差値」への認識を根本的に変える
  5. これまでの教育制度の総括
  6. 重要なポイントのまとめ
  7. 論理国語の補足

1.2021年に小学校導入の論理国語

先ず論理国語とは、

  • どんなものか
  • 社会にでた時に本当に役立ちそうか

の2点に興味がありました。

本の構成(STEP1~9)

  • 一文の構成要素
  • 一文の作成
  • 文と文の論理的関係
  • 3つの論理的関係
  • 論理的な読解と解法
  • 心情問題の解法
  • 論理の実践
  • 未来指向型問題
  • 難関私立問題

2.私の考える「論理国語」チャート図

2019年9月28日に購入し5日間かけて全てのページ約130ページと解説約80ページの合計約210ページを実際に読んで、問題を解いてみた内容を織り込んで「プログラミング的思考」のフロチャート図を記述してみます。

3.論理国語「小6レベル」を解いた結果

最後の難関私立中学の問題まで単純に前から順番で全てやってみた上で、難関私立中学の入試問題の結果は「説明文」で70点程度で、「物語文」で90点程度でした。また途中にある単元ごとの問題も概ね70点前後で、全体的には7割の理解度というのが私の結果でした。

私は現在60歳前のサラリーマンでありながら「小6レベル」の問題集を一気に解いた状態で概ね7割程度の理解ですが十分に社会人として通用しています。

従って、この小6レベルから更に3年間の訓練を行い中3レベルにまで到達できれば全く十分な論理的思考ができるレベルになると確信できましたし、それ以上の理解は専門家になる場合にのみ学ぶべき内容であるとも感じました。

更に一言付け加えれば、「INPUTで理解している量」よりは「自分で考えてOUTPUTする量」が社会では重要であると改めて認識できました。

今までの社会の入口には「INPUT」の偏差値というフィルターで仕分けされてきた為に必要以上の知識や理解を若者に押し付けてきた感があります。

つまり、今までは「INPUTの量」を偏差値に言い換えて評価し、その偏差値仲間で村社会を運営してきたのが日本の実態ですが、これからは「OUTPUTの量」で評価されていく社会にシフトチェンジされます。

4.「偏差値」の認識を変える

2019年9月19日に発行された「AIに負けない子供を育てる」(新井紀子 著)の中に記述されているアメリカのSATやACT(日本でいうセンター入試)と呼ばれる大学進学適性試験は過去の問題を繰り返し出題されるとのことで、つまり最低限の理解度を確認する事に力点がおかれています。

その上でアメリカの大学の合否の判定には高校での成績や課外活動が重視され、勉強だけできても合格できない仕組みになっているところが日本との最大の違いです。

日本の場合だと「偏差値が高いか否か」「スポーツだけが優れている」に大きく2分されてしまう為、文武両道のような優秀な人材も日本で「一般入試」を選択した場合には苦戦し「勉強だけしかしてこなかった」人に 合否で否定されるという逆転現象がおこることは日本社会の大きな損失です。

様々な変化や今後のAI時代の流れと実際に社会にでたあとの必要度から合わせて考えると、中学3年までの5科目、音楽、美術、体育は全て重要で、高校では数学の「微分、積分、配列」と英語と論理国語は必須科目として、その他は全て選択科目とすることが恐らくベストな学び方です。勿論、課外活動は学問と同列に設定されるべきです。

一方、そもそも研究者を目指したい以外の人が大学に進学する必要があるのかという疑問も起こってきます。

もし先ほど触れた学習内容が履修できる仕組みであれば高校以降は医療系・研究系・AI系は大学に進学し、その他も各種専門系の学校で各自がスキルを磨けるような仕組みであれば社会全体で無駄がないと感じます。

勿論、教員も専門系として位置づけ教え方のスキルのある人材を採用する仕組みを早く確立してもらいものです。また「教員」には教える以外の事は一切させずに各専門家に任せる仕組みも併用していく必要があります。

また同時に校長など組織運営者は教員から一旦切り離した形でのマネージメント能力がある人材が組織運営することで更に教育制度の充実が図れると考えますがいかがでしょうか。

5.これまでの教育制度の総括

この日本社会においては「必要のない授業」が「必要でない教員」によって行われ、「必要のない偏差値」により学校の序列化が行なわれ、「必要のない学閥での村社会」が上層部に構築されていることでの均一思考が大きな閉塞感を生んでいます

これから最も重要視すべきことは「今何ができるか」「将来何を実現する為に学んでいるか」を明確に答える人が社会の中心になれるような仕組みが構築されていくことが必要です。

従って、今取り敢えず必要な考え方は「制度」を見直す為には政治家になるか、そうしない人の中でもし「偏差値」に対する劣等感を持っているならば直ぐに捨てることが極めて重要だということです。 ただし、中学3年生までの「論理国語」「数学」の学び直しをすることが前提になりますが。

自営であれ公務員であれサラリーマンであれ研究員であれ必ず必要な「論理的思考」の基本は、文章構造の理解です。

理解してそうで正確に理解していないのが現状だと思います。その為に文章「読解」が感覚的になっているはずです。

以下は 論理国語 の「小6レベル」にある内容で重要に感じたポイントで、ここの理解ができていれば後は文章を読み込めば雪だるま式に国語力が付き、かつ英語の長文読解力にも派生するはずですので参考にしてください。

6.重要なポイントのまとめ

1)一文の要約(STEP2-⑥)

基本中の基本という意味では1文を要約するという事は、

「主語」+「述語」

が要約という事です

当然すぎる内容にも思えますが、「いざ要約とは何か」と問われて明確に直ぐに答えられる方は恐らく殆どいないのではないでしょうか。

また、制限される字数より要約の程度はかわりますが、突き詰めれば「主語+述語」は必ず必要という事を先ずは押さえておく必要があります。

2)文と文の論理的関係(STEP3-①)

  1. イコールの関係
    • 順接(だから、それで、したがって)
    • 比喩(まるで、~のようだ)
    • 換言 (つまり、すなわち、ようするに)
    • 例示(たとえば)
  2. 対立関係
    • 逆説(しかし、だが、ところが)
  3. 因果関係
    • 理由(なぜならば、というのは)

日本語が3種類の関係で文章が構成されていることを改めて理解できます。日頃、当然に話、書き、している日本語の文章を構成している関係を意識することが「文章を読む」ことに対して集中力を発揮させることが可能だと思いました。

特に「だから」は筆者の主張が最大に表現されていることや、「つまり」は言い換えることで前の内容をまとめる為の意思表示であり抽象化された内容を示します

このように「文と文の論理的関係」に着目して読む習慣がつくと頭が整理されスッキリと読解ができます。

3)重要なポイント

結論1:「読解」でのポイント

前提となる話題は「繰り返し」出てくる言葉であることに着目することから始まり、イコールの関係である「順接と比喩と換言」と対立関係になる「逆説」、及び因果関係である「理由、原因」に筆者の主張があると「OUTPUTしながら読む」ことになります。

結論2:「要約」でのポイント

前提となる話題は「繰り返し」出てくる言葉であることに着目することから始まり、筆者の主張となる「主語と述語」を抜き出す一方、飾りで必要のない部分を省くことが基本となります。その上で、筆者の主張で3つの文章の関係(イコール、対立、因果)の部分を探し、その主張を補足する5W1Hの内容を加味して過不足なくまとめることです。

「ヤバイ集中力」の補足

ヤバイ集中力/鈴木祐(著)/SBクリエイティブ株

注意散漫に悩んだ巨匠たち

巨匠1/レオナルド・ダ・ヴィンチ

「万能の人」と呼ばれたレオナルド・ダ・ヴィンチは、生涯で1万ページ以上の手相を 残したことで知られますが、実際に完成までこぎつけた作品の総数 20を超えません。

エピソード

  • 少し絵を描き進めたかと思えば、すぐ手近の ノートに無関係な落書きを始め、また我に返っては絵筆を握りなおすのが普通でした。
  • その為、作業は遅れに遅れ、あの「モナリザ」などは完成にまで16年を要した。

巨匠2/ フランツ・カフカ

エピソード

  • 小説の執筆中に何度も恋人の手紙に気を 取られ、ほとんどの作品を完成させられなかったフランツ・カフカ。

巨匠3/ ヴァージニア・ウ ルフ

エピソード

  • 電話のベルに集中 を乱され続け、「あの音が脳の中身を食い尽くす」と日記に記した

注意散漫でない巨匠たち

次に注意散漫な巨匠たちがいる一方で、非常に高い集中力をコンスタントに維持し、膨大な量のアウトプット をした巨匠をご紹介します。

  • 生涯に約1万3500点の油絵と素描を制作したパブロ・ピカソ
  • 1 500本以上もの論文を発表した数学者ポール・エルデシュ
  • 1093件の特許を取得 したトーマス・エジソ

獣(本能)は調教師(理性)を圧倒する理由

  • 本能は「並列処理」で調教師は「直列処理」
  • 本能は600万年前までの猿の能力であり、人類の理性は30万年で96.7%は完全な獣の支配下にあった
  • 本能は具体的で単純なことを好み、理性は抽象的な「難しい」思考ができる
  • 本能の消費エネルギーは小さいが、理性は非常に大きなエネルギーは消費する
  • 現在も人類は獣の支配にあり意識は瞬間に並列処理である「単純で具体的な事」に奪われることは 遺伝的に組み込まれてい事は、動物的には避けられない現実といえます。何故なら危険回避が必要な「いざという時」の為に「エネルギーを保存」しておく必要があるからです。

獣(本能)は調教師(理性)を圧倒することの具体的例

獣の特性:「あらゆる刺激に反応する」


ヒトの脳が誘惑に弱いのは、お菓子やス マホといった身近な要因だけにとどまりません。私たちは気づかぬうちに無数の小さな刺激にさらされており、ある推計によれば、1 秒のあいだに脳が受け取る情報の量は1100万件を超えます

遠くからかすか に聞こえる車のエンジン音、モニタのドット欠け、2時間前に来た非通知電話の記憶、 不愉快な腰の痛みなどなど、人間の頭はつねに膨大な数の情報を浴び続けているのです。


これらの刺激は、目の前のタスクに集中できているあいだは問題になりませんが、ふ と注意がそれた瞬間に無意識下から獣の注意を引きます。

ヤバイ集中力/鈴木祐(著)/SBクリエイティブ株式会社

調教師(理性) が獣(本能)を調教する有力な方法

2011年20歳のイギリス人の男性がコンピュターゲームのプレイ中 に意識を失いそのまま命を落としまいした。また2015年ロシアでも22日間休まずゲームをし続けた少年が突然死をしています。

死に至らしめるまでの病的な魅力をゲームが持ち得たのは、クリエイターたちが「報酬をいかに提示す るか?」の問題を徹底的に掘り下げたからです。

世の中に、ごほうび、が嫌いな人間は少ないでしょう。昇進で給料が上がったり、人 事評価で良い言葉をもらったり、趣味のイベントで賞を受けたりと、自分の行動が報わ れるのはなんでもうれしいものです。

しかし、カジノが進化する過程でクリエイターたちが行きついた最大の結論は、「本 当に大事なのは報酬そのものではない」ということでした。

カジノ、競馬、宝くじなど、大半のギャンブルでは期待値がマイナスになります。短 期的には大当たりを引くことがあっても、最後には大数の法則が働くため、どのような プレイヤーでも敗北はまぬがれません。

それでもギャンブルにのめり込む人が後を絶たないのは、報酬それ自体に魅力がある からではなく、「報酬の出し方」がうまいからに他なりません。

スロットマシンがプレイ ヤーを虜にする手法はいくつもありますが、もっとも獣への影響が大きいのは「ニアミ ス演出」と「スピード感」の2つです。

ニアミス演出は、プレイヤーに「あと少しで絵柄がそろうところだった!」と思わせ、 モチベーションを引き出す手法です。

スリーセブンまであと一歩のところで3枚目の7 が出ない現象は、ギャンブラーならおなじみでしょう。 「その効果には多くの実証データがあり、ニアミスの発生率を高く設定したマシンを使 うと、ひとりあたりのプレイ時間は0~3%ほど延びます。

ギャンブラーを対象にした 実験によれば、ニアミス演出を目撃したプレイヤーの脳は、大当たりを引いた勝者とほ ぼ同じレベルの興奮度を示したそうです。 . もうひとつ「スピード感」も獣をかき立てる重要な要素です。
指示を出すプログラムが備わりました。成果の種類や多寡にはかかわらず、とに かく「報酬の予感」にすばやく反応する無意識のシステムです。

つまり最大のポイントは、「報酬の予感」を自己の管理下に置けるかどう かです。

カジノやゲームのように他人の手で「報酬の予感」を操られるのではなく、あ なたが獣のコントロール権を握るのです。

そのための細かなテクニックは無数に存在しますが、基本的な戦略はシンプルです。


1役に立つ「報酬の予感」を増やす

2役に立たない「報酬の予感」を減らす


あなたが決めたゴールの達成に役立たない報酬はできるだけ遠ざけ、目標に近づける 報酬だけを取り込む。当たり前といえば当たり前ですが、この2つを愚直にこなすのが 成功への道です。

ヤバイ集中力/鈴木祐(著)/SBクリエイティブ株式会社

物語が重要になるのはこんな理由

狩猟採集民の世界でも変わらず、多くの人類学研究によれば、原始的な部族に は例外なく創設神話が伝わっています。「世界の初期には精霊たちが動物の形をして出 現した」といった物語を仲間たちと語り合うことで、彼らは集団としてのアイデンティをあらためて固めるのです。

他には、世界は神々の劇場なのだと教えるギリシャ神話。入り組んだ人間の心理をシミュレー トさせる「ダロウェイ夫人」のような近代文学。私たちに「もしも」の世界を思い描かせ てくれる「ディアスボラ』などの先端SF。

それぞれの「物語」が私たちに引き起こす感 情の種類は違えど、いずれも世界の複雑さに対して明確なシナリオを提供し、人間の根 本的なよるべなさを解消してくれる点では変わりません。

そんななかでも現代において重要なのは、物語によるアイデンティティの構築機能で しょう。

たとえば、代表的なのは「聖書」です。

西洋の人々が「聖書」のストーリーを心の支え にしてきたのはご存じのとおりで、ある人は「創世記」に自らの起源を求めて安心感を 抱き、またある人はキリストの物語によって「自分はどう行動すべきなのか?」の指針 を手に入れました。

ヤバイ集中力/鈴木祐(著)/SBクリエイティブ株式会社

セルフイメージ「自己像の再定義」の重要性

ランニングに集中したければ「私はランナーだ」と自分を定義し、仕事に集中したけ れば「私は仕事をやり抜くタイプの人間なのだ」と自分を定義する。

目標によってベストなアイデンティティを作り上げていけば、意識的な努力をせずと も私たちの集中力は自ずと最適化されます。

ヤバイ集中力/鈴木祐(著)/SBクリエイティブ株式会社

獣を説き伏せる調教師のスキルが物語

そして、自己の再定義に欠かせないのが、調教師の能力です。


論理の力でアイデンティティを作るのが「物語」の役割でしたが、 獣の力では原因と結果を一貫した流れにまとめあげられません。


これに対して情報を直列に処理できる調教師なら、バラバラな情報をつなげてひとつなぎのストーリーを生み出せます。


1 集中力アップに役立つ新たな「物語」を作る
2「物語」に沿った行動を続けて獣を説得する


「新しい物語」という名の武器を調教師に装備させ、その内容に獣が納得してくれるま で粘り強く「繰り返し」説得を行うわけです。


やがて獣が「新しい物語」を受け入れてくれれば、集中力の低下は限界まで防げるよ うになります。いったんこの状態になれば小手先のテクニックに頼る必要もないため、 その点では集中力アップの究極形態とも言えるでしょう。

ヤバイ集中力/鈴木祐(著)/SBクリエイティブ株式会社

儀式でショートカットできる

基本はやはり「反復」だが、それにはショートカットがある

「物語」のパワーで獣を説得するには、

「儀式」の考え方が、大きく有効になります。

ゆえに、ここまでお伝えしてきた「報酬感覚プランニング」(8ページ)や「儀式スタ ッキング」(142ページ)といった手法は、すべて「物語作り」の手段としても使えます。

というのも、どちらのメソッドも「このイベントが起きたら、次はあのイベントが起 きる」という物語のベーシックな構造を持っており、そのおかげで、日常の作業に明確 なシナリオが生まれ、抽象性を嫌う獣を説得しやすくなるからです。

特定の「儀式」を毎日くり返せば、必ず獣のなかには変化が起きます。

地道に仕事や 勉強をやりとげた事実に獣が少しずつ納得し、「自分は集中力を備えた生き物なのだ」といった新たな物語が脳の深部にインストールされていくのです。正しくアイデンティテ ィを書き換えるためには、「儀式」の考え方が欠かせません。

ただし、「儀式」の効果が出るまでには時間がかかるため、途中で気持ちが萎えてしま う人も少なくないでしょう。

基本的に集中力のベースラインはじわじわとしか上がって いかず、効果を体感しづらい側面があります。

そこで、ここからは、より手軽に新たな「物語」を作り出せる手法をメインに見てい きましょう。

自己像を組み直すためには、あくまで「儀式」をくり返して地道な成功を積み重ねて いくのが王道ながら、そこまでの道のりを縮める方法なら存在します。具体的な方法を 5つ、実践が簡単な順に紹介しましょう。

第4章物語を編む ~セルフイメージを書き換えて「やる」人間になっレベルーステレオタイピング

ステレオタイピングは、「有能な人を思い描くだけでも人間のパフォーマンスはアッ プする」という現象を指す言葉です。

ヤバイ集中力/鈴木祐(著)/SBクリエイティブ株式会社

5つのステレオタイピング

ただし、「儀式」の効果が出るまでには時間がかかるため、途中で気持ちが萎えてしま う人も少なくないでしょう。

基本的に集中力のベースラインはじわじわとしか上がって いかず、効果を体感しづらい側面があります。

そこで、より手軽に新たな「物語」を作り出せる手法をメインに見てい きましょう。

自己像を組み直すためには、あくまで「儀式」をくり返して地道な成功を積み重ねて いくのが王道ながら、そこまでの道のりを縮める方法なら存在します。

実践が簡単な方法から

レベル1/ステレオタピング

有能な人を思い描くだけでも人間のパフォーマンスはアッ プするという現象 を指す言葉です

レベル2/ジョブチェンジング

問題のタスクに対して、自分のに新たな「肩書き」をつける

レベル3/指示的セルフトーク

自分に対して「ひとりごと」を使って自分に指示することで集中力を高める。ただし、自分を持ち上げるセルフトークは使わないこと。

レヴェル4/VIV SMART

診断テストにより自分の強みを把握し「強み」を毎日の目標は作業に活かす方法を考えて、締め切りを明確にして、具体的な内容を計測可能な量を一定期間繰り返すことで現在の仕事の問題点をあぶり出す。

レベル5/ピアプレッシャー

集中力の高い人や生産性の高い仲間の中に入ることで周囲からの圧力を受けられる環境をつくる

ヤバイ集中力/鈴木祐(著)/SBクリエイティブ株式会社

集中力をコントロールする方法を「プログラミング的思考」で解説

参考本:ヤバい集中力/鈴木祐(著者)

人の心理を言い当てるスキルで有名なDAIGOさんのYouTubeの中で「お勧めの本」として紹介がありました。

読んでみた所、確かな「スキルがある」と感じましたので今度は「プログラミング的思考」のフローチャート図を活用してノウハウを要約し自分のものにしていきます。

目次

  1. 集中力とは何者か
  2. プログラミング的思考の基本
  3. 正しい「報酬の予感」の難度設定
  4. 結論:フローチャート図
  5. 要約:「ヤバイ集中力」の重要ポイント
  6. 集中力をコントロールする方法
  7. 集中力スキルUPに対する重要な考え方
  8. 集中力は複数の能力の組合せが必要

1.集中力とは何者か

私も含め多くの方々は「集中力」に対して不安を抱えていることと思います。

突き詰めて言えば、「集中力」が何者かを理解できずにる状態は「得体のしれないもの」という認識が頭から離れません。

そもそも何故「得たいが知れない」のかも気になります。自分の意識でコントロールできていなくても気合で上手く行く場合もあります

確かに好きなことをしているときは「集中力」を発揮できますが、人生いつも好きなことをしているわけではなく、むしろ「好きでない」ことに時間を費やさざる得ないことが多いのも現実です。

一方、これからの社会はAIが「繰り返し」の単純作業はやってくれという期待はもてますが、差し当たり今から5年から10年間はそれほど大きく変わらず、むしろ「AI対応」と「現在社会の対応」の両方ができなければ格差が広がる社会とも言えます。

現実的な話として2016年に計量経済学者の大家であるジェームズ・ヘックマンの研究で人生の成功にもっとも必要な能力は「IQ」でなく「誠実性」だという事もわかっています。

誠実な人は自己コントロールができる人です。つまり、「集中力」のコントロール能力の差がイコール豊かさの差となるということが現実といえます。

2.プログラミング的思考の基本

プログラミング的思考の基本は、「A地点(スタート)からB地点(ゴール)へ到着」する手順を書く事でした。

その手順は、ゴールに到着するまでの

  • 具体的な実施内容を集める
  • その内容を共通項目で「場合」分けする
  • 場合での「繰り返し」の内容を考える
  • 場合単位のフローの順番である「手順」を考える
  • 手順を「フローチャト図」にまとめる

以上の内容により「集中力のコントロールマニュアル」のフローチャート図を作成しますが、戦略のポイントは「報酬の予感」にあります。

簡単に言えば、役に立つ「報酬の予感」を増やし、逆に役に立たない「報酬の予感」を減らすに尽きます。

3.正しい「報酬の予感」の難度設定

①抽象的な数字でなく具体的に「イメージ」できる内容を目標に設定する

②専門用語を使わずかみ砕いた具体的な目標設定を立てる

②対象は仕事、遊び、恋愛、つきあいとあらゆるものに有効と考えます。ただし、対象が「有効な難しさ(難度)」であるかを下図をよくみて選択していく必要があります。

ヤバい集中力/鈴木祐(著者)

つまり、簡単すぎずると意味がなく、逆に、中ぐらいを超えると集中力が切れやすくなり「やる気が低く」なるという相関関係がありそうです。

最適な段階は「簡単すぎずから中ぐらいまで」を対象として継続して選択できれば「報酬の予感」が常に働き「集中力が持続」しその結果として最大のパフォーマンスが発揮できるという流れです。

そこで今回は「プログタミング的思考」により「集中力のコントロールマニュアル」をフローチャート図にまとめて再現できるように試みました。

4.結論:フロチャート図

5.要約:「ヤバイ集中力」の重要ポイント

  • 獣(本能)と調教師(理性)で喩えて説明
  • 集中力は「天才ですら克服できない」
  • 集中力は「複数のスキルの組み合わせ」
  • 獣(本能)は単純で過敏だが、超絶パワーがある
    • 第1の特性「難しいものを嫌う」
    • 第2の特性「あらゆる刺激に反応する」
    • 第3の特性「パワーが強い」
  • 調教師(理性)は論理的だが、大飯食らいでパワーは弱い
    • 第ーの特性「論理性を武器に戦う」
    • 第2の特性「エネルギー消費量が多い」
    • 第3の特性「パワーが弱い」
  • 第1章 「餌を与える」
  • 第2章 「報酬の予感」
  • 第3章 「儀式を行う」
  • 第4章「物語を編む」
    • セルフイメージを書き換えて「やる」人間になる

6.集中力をコントロールする方法

集中力をコントロールする方法は、本能を「獣」と考えて獣を「調教」するという事でした。

もう少しかみ砕いて書きますと、人類が狩猟生活をしていた大昔から「生きる本能」として「集中しすぎることは危険」こととして旧式のOSに深く刷り込まれているようです。

注意力の散漫に悩んだのは凡人だけ得なく天才と言われた有名な人物のなかにも多く存在しています。これも本能に刷り込まれている証と言えそうです。

詳細は「獣(本能)は調教師(理性)を圧倒する理由」をご覧ください⇒

獣を乗りこなせるビジネスパーソンは全体の5%と言われかなり難しいことですが、逆に言えば非常に価値が高いと言えます。

集中力がなく悩んで天才たち

  • レオナルドダビンチ
  • フランツ・カフカ
  • ヴァージニアー・ウルフ

高い集中力を維持した天才たち

  • パブロフ・ピカソ
  • ポール・エルデシュ
  • トーマス・エジソン

7.集中力スキルUPに対する重要な考え方

  • 理性は本能に勝てない
  • 集中が得意な人はいない
  • 本能を上手く導く方法が集中力スキルとなる

強者の「獣」に対しては弱者の戦術を継続する戦略こそが「似て非なる凡人」となれる秘訣と言えます。

つまり「調教師」は合理性を活かしつつ獣をなだめながら隙を狙って飼いならすということになります。

1 秒のあいだに脳が受け取る情報の量は1100万件を超、「目の前にある具体的な内容」に集中している場合から「ふと」した状態になった瞬間に「獣」の並列処理能力が発揮され目の前に対する意識から違うことに注意が引かれるという事になります。

確かにそういわれれば、「締め切り」のある報告書が目の前にあるにも関わらず、今必要ない「机」の上の整理をしてみたり「雑誌」を眺めたり、スマホを少しいじっている間に1時間が過ぎてしまっていたという経験はだれしもあることだと思います。

8.集中力は複数の能力の組合せが必要

集中力は単独での能力でなく主に4つの能力が組み合わさることで発揮されます。

  • 自己効力感
  • モチベーション管理能力
  • 注意の持続力
  • セルフコントロール能力

自己効力感とは「自分は難しことでもやり遂げられる」と自然に思えることであり、この感覚に重要な価値があるのは「一歩踏む出す」力が備わることにあります。

また「モチベーション管理能力」とはやる気のない状況をなんとかやる気を引き出し気持ちを高めていく能力をいいます。

次に「注意の持続力」は成人平均で20分と言われていますが、この限界時間を延ばすことは難しく、この瞬間に様々な誘惑が襲います。

このような誘惑 は無意識にうごめいていますがまさに「ふとした瞬間」に意識が奪われないようにできるのが「セルフコントロール能力」であり自己を律する能力と言えます。

頭が良くなる方法を「プログラミング的思考」で解説

結論:頭を良くする方法

天才はどうかわかりませんが、一般的には「頭がよい」とは勉学、スポール、芸術、仕事に関する5W1Hについて

  • 論理的(筋道)
  • 数字を押さえている
  • 記憶力(明確)している
  • 機転が利く(回転が速い)
  • 集中力が高い
  • 想像力と創造力がある
  • 発信力が大きい
  • 交渉力が高い
  • 合理的な判断ができる

などと表現できますが、突き詰めていうと「本質」を理解して考えていることに尽きると言えます。

この本質を理解する為によく言われることが「読解力」でありその力を付ける為には「読書」が大事だと言われますが、実は読書での読解力に加えて「プログラミング的思考」をすることが最も効率的に「本質」を考える訓練ができると考えます。

プログラミング的思考は

  • すべき内容を小さな単位に分解
  • 共通点化(抽象化)
  • 同じ内容や質の「繰り返し」部分を発見
  • フローチャート図(再現の手順)を書く

の4STEPに分かれますが、この流れが理解できれば、社会での殆どの業務の「手順」を本質を押さえて文書化できることになります。

フローチャート図は、業務や作業を再現させる手順ですが、手順を書きあげる為には「最も大切な取組内容を端的に理解」する必要がありますので「読書」INPUTだけでは不足するOUTPUT力が養われます。

読解力の養成方法

読解力の養成では「要約力」をつける為に「新聞」を使って

  • 「事実と意見」を分ける
  • 「主語と述語」を見つけ「要約」する
  • 「抽象的な部分と具体的な部分」を読み分ける

読書をすれば確かに「読解力」は磨かれる可能性は高くなりますが、その読解力訓練に加えて「プログラミング的思考」でのフローチャートの図示という目的を伴いながら「本質」や「戦略」の構造化を考えることで飛躍的な読解力向上が期待できます。

読書での「要約」を文章化するだけに止めずに「チャート図」に落とし込むことがポイントです。

書き慣れればフローチャート図が不要となり、頭の中で「本質」となる「意図、狙い、構造」が自然と浮かぶようになると本質の理解が早まり、そのことで他の能力全てが改善されると考えます。

ラグビー競技を「プログラミング的思考」で解説します

ラグビー競技のフローチャート図

ラグビーでの最大のポイントは「One for all, all for one.」で、その意味は 「一人はみんなのために、みんなは一人のために」 ではなく「一人はみんなのために、みんなは一つの目的のために」

ラグビー競技の概要

ラグビー競技の基本

  1. パスの方向
  2. オフサイドライン(スクラムの時
  3. ポイントとなるプレーの内容

1.パスの方向

ボールを 蹴るのは前でも後ろでも構いませんが、 投げる場合には離したポイントより後ろ側に投げるのがラグビーの基本ルールです。

2.オフサイドライン(スクラムの時)

ボールを持つ選手よりも前にいる選手はプレーに参加できず、この状態がオフサイドで、プレーに関与すると反則になります。
セットプレーやモール、ラックではオフサイドラインの位置が変わります。

https://rugby-shoshinsha.com/mikata/offside.html

スクラムは最後尾の選手の足から後方5メートル、ラックやモールの場合は最後尾が、オフサイドラインでありその前にいる選手は、プレーに参加できない。

(ラック)

ラインアウトでは2列の中央から後方10メートルがオフサイドラインでその前にいる選手は、プレーには参加できない。

https://rugby-shoshinsha.com/mikata/offside.html

3.ポイントとなるプレーの内容

3.1スクラム
(セットスクラム)
3.2モール
(モール
3.3ラック
(ラック)

ラックが発生するという事は、ボールの支配権が無い状態のボール(ルーズボール)が地面に置かれている状態です。

タックルが成功し、タックラー(守備側)とボール保持者(攻撃側)の両名が地面に倒れた状態にある場合、倒れたままのプレイヤーは「プレーをやめなければ」なりません。

3.4このような状態から様々なプレーが始まる

ドロップキック、スクラム、モール、ラインアウト、タックルなどでボールを持っている保持者が「倒れた状態」になると一旦ダウンボールされ、素早い球出しやフォワードの突進などゲームが動いていきます。

一方、オフサイドラインが激しく動くことで反則が生まれやすくなる為、このラックに対する集散が正確で速いチームが、ゲームをコントロールする強いチームといえます。

上のような状態が頻繁にみられますが、守備側から見ればラックが発生しボールがダウンボールされた瞬間が攻守の交代(ターンオーバー)の大きなチャンスとなります。

ラックの中にいる選手は「倒されてもボールを離さない」ノットリリースザボールの反則を取られないように一旦ボールを離し直ぐに立ち上がろうとする瞬間が生まれます。

その一瞬ラックが成立前の状況であればボールを奪取するチャンスがありそのプレーは「ジャッカル」と呼ばれ大きなゲームの転換点となり得ます。

このジャッカルは、ラック形成前の一瞬は「手が使える」この一瞬を狙ったプレーですが、ラックが形成されたら「手を使ってはいけない」為、ラックが形成されているかいないかの瞬間の判断間違いにより反則になる場合も多々あります。

ラックの形成された状態でのオフサイドラインで上図の場合はラックの塊の一番上の8番と下の7番がオフサイドライン https://rugby-shoshinsha.com/mikata/offside.html

形成されたラックを「ひとつの塊」と考えて下さい。
この塊に3番のように「オフサイド内部」にいるプレーヤーがその場から直接プレーすると反則になります。

この場合にはオフサイドラインから外れている自陣にいる9番の真後ろの位置から参加する必要があります。

勿論、敵陣地側の9番の位置からラックに参加する事はできません。つまり、攻撃する進行方向に対して、真後ろからしかラックに参加できないということです。

ラック状態が長く続いた場合、一旦プレーを中断させてスクラムになりますが、その場合のボールの権利は直前のラックで「押し込んでいた」チームが得る事になります。判断はレフリーに委ねられますが、基本的には客観的に見た時にプレーが止まる前に有利だったチームのボールでスクラムが組まれます。

ラグビー競技概要と今後

ラグビー競技の歴史

  • ラグビーの起源は、1823年イギリスのラグビー・スクールでのサッカーの試合中,ウィリアム・ウェッブ・エリス少年がボールを持ったままゴールに走ったことと言われています。
  • 1871年イングランド・ラグビーユニオン RFUが設立
  • 1899年イギリス人エドワード・ブラムウェル・クラークと田中銀之助によって日本へ紹介
  • 1926年日本ラグビー蹴球協会(のちの日本ラグビーフットボール協会)が設立

ラグビー競技の概要

ラグビーには3種類の協議スタイルがあります。

  • ①ラグビーユニオン(15人制ラグビー)
  • ②ラグビーリーグ(13人制ラグビー)
  • ③セブンズ(7人制ラグビー)

15人編成の 2チームが,楕円形のボールを手や足で扱い,相手のゴールにボールを持ち込む球技。(7人制、13人制のラグビも同じ)

https://www.rugby-worldcup-j.com/2019rugby-worldcup-basic1

競技場はタッチライン 100m以内(デッドボールラインまでを含めて 144m以内),ゴールライン 70m以内の長方形で,ゴールライン中央に 2本のゴールポストを設け高さ 3mのクロスバーが設置されています。

https://www.rugby-worldcup-j.com/2019rugby-worldcup-basic1

ラグビー競技の得点

  • ペナルティーキック(3点)
  • ドロップゴール(3点)
  • トライ(5点)
  • コンバージョン(2点)
  • ペナルティートライ(認定トライ7点 /2017年に導入 )

⇒トライの得点の変遷

  • 創成期はトライ得点0点
  • 1970年までトライは3点
  • 1971~92年まで4点それ以外は今と同じです。

創世記のラグビーのトライは現在の意味とは違い、相手に邪魔をされずに「ゴールキック」できる権利を得ることに「TRY」つまり試みるという意味だけで無得点でした。

⇒ ペナルティートライ

ペナルティートライとは、ディフェンス側の故意の反則がなれけば明らかにトライだったとレフリーが判断した場合に与えられる「トライ」のことで別名「認定トライ」といいます。

知っておきたい最低限のことば

①One for all, all for one.

「一人はみんなのために、みんなは一人のために」 ではなく「一人はみんなのために、みんなは一つの目的のために」

②NO SIDE(ノーサイド)

戦い終えたら両軍のサイドが無くなって同じ仲間だという精神に由来しています。

但し、ノーサイドは海外では使われおらず、日本だけで使われているラグビー用語です。

というわけで、海外のラグビー関係者に、「僕はノーサイドの精神が大好きです」と言っても通じないので注意が必要です。

特にノーサイドは、ラグビー(特にラグビーユニオン)において、試合終了のことを指す

英語圏でもかつては「No side」が使われていたが、現在では「Full time」が使われています。

③maul(モール)& ruck(ラック)

④反則

  • throw forward(スローフォワード)
  • knock on(ノックオン)
  • offside (オフサイド)
  • not release the ball(ノットリリースザボール)
  • not roll away(ノットロールアウェイ)
  • holding(ホールディング)
  • over the top(オーバーザトップ)

競技の審判とルールの見直し

ルールは毎年,ラグビーの国際組織であるワールドラグビー World Rugby総会で見直しが検討されますが、大きなルール改定があったのは

審判員は3人おり、グランドの中に主審のレフリー 1人,グランドの外側にタッチジャッジ(またはアシスタントレフリー)として2人配置されます。

ラグビーの試合時間

  • 国際試合の協議時間は 40分以内ずつ前後半の合計80分で間に 15分以内の休憩が設けられます。
  • 高校生のラグビーの試合時間は前後半30分合計で60分間。中学生の場合は前後半20分の合計40分が試合時間となっています。
  • セブンズ (7人制) は2016年リオデジャネイロオリンピックで初めて採用された競技 でグラウンドの大きさは15人制ラグビーと同じため、より走ることに特化したラグビーといえます。

セブンズ(7人制)のオリンピック参加

セブンズ(7人制)は1試合7分ハーフで 1分間の休憩を挟み 15分と短く1日に数試合こなせる為、オリンピックのように短期間での大会で開催することが特徴です。

フォワード(FW)3名とバックス(BK)4名で形成。
■プロップ(PR)2名 / フッカー(HO) ・・・FW3名
■スクラムハーフ(SH) / スタンドオフ(SO) / センター(CTB) / ウィング(WTB) ・・・BK4名

新プロリーグの構想 (2021年秋)

新プロリーグの構想 について日本協会副会長に就任した清宮克幸氏が、2019年7月28日「Sports X conference 2019」で明らかにした。

その構想は、2019年9月開幕のW杯12会場を「オリジン12」を軸にして各地にプロチームを設立するというもの。

開幕は2021年秋に立ち上げ、参入チームには4つの必要条件が盛り込まれている

  • ラグビーに特化した法人であること
  • ホームスタジアムの存在があること
  • 地元自治体の協力得ること
  • 年少世代の育成システム をもつこと

ナショナルチームの代表的な愛称名

オリンピックやパラリンピック、世界選手権などの国際大会に派遣するときの「ナショナルチーム」には、ジャージのエンブレムなどに由来したチーム愛称で呼ばれることもあります。

・ニュージーランド:All Blacks(オールブラックス
・オーストラリア:Wallabies(ワラビーズ
・南アフリカ:Springboks(スプリングボクス
・ウェールズ:Red Dragons(レッドドラゴンズ
・アルゼンチン:Los Pumas(ロスプーマス

ラグビー競技のポイント

15人制のラグビーの場合にはフォワード 8人,バックス 7人で構成されます。

ラインアウトやスクラムを組む役割がFW(フォワード)で、攻撃を主とする役割はBK(バックス)といいます。

フォワードからでてきたボールをとバックスにつなぐ役割としてスクラフハーフがいます。ただし、一番初めにスウラムハーフがボールを持つ必要はありません。

ラグビー競技の最もシンプルな流れ

  1. 開始ドロップキック
  2. モール
  3. ラック
  4. スクラム
  5. スクラムハーフ(9番)
  6. ボールイン
  7. フッカー(2番)
  8. ナンバーエイト(8番)
  9. スクラムハーフ(9番)
  10. パス
  11. スタンドオフ(10番)
  12. パス
  13. センター(左12番、右13番)
  14. パス
  15. ウィング(左11番、右14番)
  16. トライ(5点)
  17. コンバージョン (入れば2点)

アイデアを生み出す方法を「プログラミング的思考」で解説します

AI時代に突入いていく中であらゆるものが自動化されていくことは間違いない方向ですが、ポイントはアイデアを引き出しそれを新たなサービスとして自動化するということになりそうです。

結論:こちらです⇒

  1. アイデアの出し方のKeyワード
  2. 大企業もシンプル な戦略的な思想に基づいて 始まる
  3. 具体例を「抽象化」する
  4. Keyワードと5Wを変えるとアイデアが噴出する

アイデアについて参考になる書物としては、1940 年出版の知的発想法のロングセラー であるジェームス・W・ヤングの名著「アイデアのつくり方」 に記述されている「異なる物事同士の関連性を見つけ出し新しい組み合わせを創りだす」が金言といえます。

またアイデアの出し方のKeyワードは「アレックス・オズボーン のチェックリス」にある 転用、応用、変更、拡大、縮小、代用、置換、逆転、結合 です。

最近では昔から地方にあった 野菜の無人販売所を模倣(転用)した 「オフィスコンビニ」「オフィスグリコ」「プチローソン」「OFFICE DE YASAI(オフィスで野菜)」「パンフォーユー・オフィス」などが具体例として参考になります

また今や世界を席巻する大企業も 始まりの段階では非常にシンプルな戦略的な思想に基づいています

  1. <不満の解消の手段>YouTubeは創業者のジョード・カリムのインターネット上で目当てのアダルト動画が見つけられないという不満と、共同創業者のチャド・ハーリーとスティーブ・チェンの、容量不足でパーティの動画を送れないという不満から生まれた。
  2. <集約>グーグルは「最高の検索エンジンの構築」というシンプルなアイデアからスタート
  3. <ロングテール>アマゾンは「書籍」という狭いカテゴリーのオンライン販売からスタート

次に古典的な話ですがアイデアの本質的内容としては、共通点の発見に着目した天才数学者ガウスの1から100までの合計の計算(1+100)+(2+99)+(3+98)+……+(50+51)=101×50=5050 はアイデアの出し方の源泉となる考え方といえます。

他によく知られている方法としては、

  • KJ法 (川喜田次郎氏の頭文字 )
  • ブレインストーミング
  • 2分法
  • マインドマップ
  • マンダラート(大谷翔平さんのものが有名/下図)

具体例を「抽象化」する事がポイント

アイデアは模倣の組み合わせから始まる事は、「アレックス・オズボーン のチェックリス」にある 転用、応用、変更、拡大、縮小、代用、置換、逆転、結合 から理解できます。

今回のテーマはその模倣から発して違う内容にたどりつく方法を「プログラミング的思考」で解説することです。参考にしてください。

具体例が「無人の野菜販売」であれば、この商売を抽象化すると、「無人で物を販売」となり、本質は「抑制されたものが拡張」されるものと定義されますので、「無人販売」となります。

この本質をアイデアに変える方法を「プログラミング的思考」で解説しますと、無人販売を5Wで分解して考えることができます。

抽象化され内容は「無人」「販売」の切り口を 「アレックス・オズボーン のチェックリス」 で分解して考えればたくさんのアイデアがでます。

  • 転用⇒無人から委託
  • 応用
  • 変更⇒野菜⇒コーヒー、お菓子、パン、弁当、総菜
  • 拡大⇒オフィス⇒学校、塾、工場、工事現場
  • 縮小
  • 代用
  • 置換
  • 逆転⇒販売者⇒消費者
  • 結合 ⇒他の商品を連結

こう考える5Wごとにアイデアがたくさん考えられますので、その中から、安全安心で収益性のあるものを選択し転用できることになります。

「無人販売」を「委託販売」に変更するとまた違うアイデアが多数でてきます。

論理国語に対する批判や考え方を「プログラミング的思考」で総括します

2022年から高校で選択科目として導入される「論理国語」に対しての批判と評価のコメントを検索しその本質を考えてみます。

2021年の「大学入試共通テスト」の国語には記述式問題が出題されることもあり国語は今熱い話題を提供しています。

結論を急ぐ方は⇒こちらをどうぞ

全く無意味な「批判」とは言わないですが、「頭でっかち」で小さいときから「賢い、秀才」と評価されたか、又は逆に「生きる力が弱くいじめにあった」ことで「文学に逃げた」のかは色々人それぞれですが、「一方的な感性」での思い付きが多く「文学偏重の迷惑」な批判と言えます。

一言で言えば「論評に値しない」といえなくもありません。

論理国語を学びながら同時に身に付けたいノウハウ

検索すると無意味な批判が検索1ページ目にたくさんあります。読んでいて大変大きな「違和感」を感じました。

検索Keyワード:「論理国語」「批判」

その「違和感」は大きく5点

  1. 評論家や哲学者に生きる力とか言われても、その方たちに「生きる力」を感じない
  2. 文学者から「心を自ら耕す」と言われなくても「心を 耕す 」方法は無数にあるため説得力が薄い
  3. リアルなスポーツ体験やリアルな恋愛やリアルな上司先輩後輩との意見の相違や励ましがその例
  4. 「文学」からではなく実体験をして子供は育つのが一番で、それができない場合には「文学」でも良いが正しい考え方
  5. 実体験が「文学」より下にあるような感覚で語られていているのは大きな間違い。「文学より実対応」を先ず学ぶことで「今そこにある課題に対する成功体験」で自己肯定感を深め、並行して余った時間を「文学」に当てることが重要であるという今後の時代感覚の視点が欠落している。いわゆる認知能力に偏った意見が多数見受けられる

著者のスポーツ経験から考えての反論

自分の経験では、中学で3年間は野球部で、高校・大学の7年間はラグビー部のレギュラー選手として、批判している評論家や学者以上にはスポーツで「心を耕してきた」と考えていますので、その視点から反論してみましょう。

  1. 野球を「文学」で描く場合は、「表現の方法」が主体です。その「心を耕す」ような物語に引き込まれ涙し感動し自分の体験したかの様に言いたがりますが、実際の野球では小さなボールを細いバットの芯に当てることができなければ活躍できないわけです。その為に動体視力、筋力、反射神経、忍耐力、監督と打者と走者の連携プレーなどを練習し「失敗と成功」を繰り返しすることで自分の能力を把握してその能力向上の為の対策を実施し、試合にでて悩み、喜びを「繰り返し」自分の立場を有利になるように正当に考えて生きる力を獲得していくわけです。
  2. ラグビーでは楕円形のボールを読み、相手からのタックルを受けながらも自分のチームに良い状況でパスを残す為に強靭な筋力と体力をつける努力の繰り返しです。チャンスがあれば新たなサインプレーによりチームを前進させる思考を繰り返しながら同時に守備体制にも配慮しゲームを進めます。これば文学少年たちが経験したことのないリアルな戦いです。メンバーの現状の体力状況を考えてどの位置にボールを蹴るかを瞬時に判断していくのが現実です。その判断を誤れば一気に逆に攻め込まれる攻防のなかで日ごろのリアルな鍛錬で考えていくのが生きる力と言えます。

検索した内容の一覧

  1. 大学進学を目指す生徒の多い進学校ほど、高校1年を最後に、国語の授業では小説を扱わなくなる可能性が高いhttps://bunshun.jp/articles/-/9983?page=2
  2. 阿刀田氏は、本当の生きる力とは「金銭的価値を生むのではなく、自分の心を自ら耕すことのできる力」ではないかという。そして、人間ならではの情や割り切れなさに触れることができる“文学”から学ぶことは多い
  3. 契約文や法律の条文、図表の読み解きが『国語』の学習なのだ、といわれると、違和感を覚える
  4. PISAでの「読解力」低下の責を「国語」に押し付けようとすること自体が、エリートたちの「短慮」と「読解力のなさ」を示しています。断言してもいいですが、「論理国語」を新設した程度のことで、本質的な「国語力」は絶対に上がりません。少なくとも、真の意味での「読む力」は上がりません。
  5. 国語のできる彼らは、放っておいても、どんどん好きな本を読み漁り、勝手に「読解力」をつけていきます。逆に言えば、「読解力」というのは、その人の「生き方」に直結している分、学校教育程度のもので、すぐに「力」がつくほど甘くはないのだということです
  6. 茂木健一郎(脳科学者)ブログより抜粋。「日本語に関する教科を、「論理国語」と「文学国語」に二分して、そのうちどちらかを選択する、ということを考える人たちの頭の悪さとセンスの貧しさには、驚愕する。」
  7. 哲学者の内田樹 記事より抜粋。「文学国語」と切り分けて選択的に開発する喫緊の理由がよく分からない。断片的な情報を素材にして推論し、立てた仮説を検証する過程を心躍る文体で表現した文章に魅了されたのは、私の場合は、エドガー・アラン・ポウの『黄金虫』を読んだ時である。

論理国語を評価する方々の視点

  1. 作者の意図を正確に読み解く訓練になる
  2. 論理的思考力に直結した科目
  3. 数学、理科、英語、社会の他の科目にも応用ができる
  4. ボンヤリしていた思考がスッキリする
  5. 文章作成力が培われる
  6. 文脈が明確になり文章に対する集中力がつく
  7. 法的な文章に対する考え方が身に付く

生きる力は「判断力」「判断基準」「ルール、規定を順守」を理解していることが基本であり、論理国語が「国語」に入る事に違和感を感じるという批判に対しては「文学」「小説」が国語であるという考え方にも違和感があります。

国語は、日本語を使う人類(日本人以外を含む)の社会における「ルール」の理解が究極の目的であると規定できますのでそれ以外は本来は各個人の自由であるはずです。

文学者や作家は、芸術的なオリジナルの世界を構築することが仕事であり、優れた芸術家こそ「勝手に」育つわけですからあまり無意味な評論をされることは時間の無駄といえます。

評論家のビジネスモデルは、国に対して又は政権にたいして「依頼された内容で賛成又は反対」して生計をたてておられるので評論に真実などない可能性が高く、是々非々で判断すれば良い方々と言えます。

論理国語と文学のあり方を「プログラミング的思考」で解説します

人生はINPUTとOUTPUTを「繰り返し」自分の本質が素晴らしいことを証明すること

2020年小学校からの必須科目である「プログラミング的思考」とは

2020年から始まる小学校からの「プログラミング的思考」の必須化は単にAI化の流れのなかで当然な必修化と言えます。

プログラミング的思考は「手順」を考えることであり、今までの学習方法と特別な違いが無いと思われがちですが「似て非なる」教育と言えます。

従来の教育が「知識」偏重であったことに対して今後は「手順をの組み合わせを考える」ことに重心が変化しています。

それが何かといえば

  • 料理ならレシピが手順
  • 算数なら四則計算が手順
  • 数学なら方程式が解法の手順
  • 論理的思考なら哲学が学習手順
  • 車の生産方式はジャストインタイム(Just In Time)が標準
  • 工場の生産ラインならフローチャート図

のように個々の部分や切り口には全て手順やマニュアルが存在し、逆にマニュアルがないと動かないという社会になっているのが現実です。

確かに、中学3年生までの知識は最低限度覚える必要がありますが、大学受験に見られた必要以上の記憶重視の教育から、あらゆる手順に対する考えかたの「いろは」を小学校から慣れ親しむということに比重を移すということです。

まだIOTのような全てがインターネットで繋がる時代でないうちは学ぶ必要がなかった学問ですが、これからはあらゆるものや考システムの基本に存在しているものがコンピュターである以上、コンピュターへ指示する為の最も初歩的な四則計算である「プログライング的思考」が必須となるのは当然といえます。

このように、IOT社会の方向性の中では「アナログの温かさ」と「デジタルの基本となるプログラミング的思考によるクールな手順」の両輪を使って人類は進化することを決めたようです。

その進化速度が決定的になるのが2045年頃に予測されているシングラリティーと考えられています。

具体的な「プログラミング的思考」のフローチャート図

有意義な人生を歩む為に「プログラミング的思考」を使って書いてみます。

一番重要なことは「繰り返し」て何をするかで人生は変わります。自分のなりたい自分を決め「繰り返し」チャレンジして自分の素晴らしい本質を理解することが生きる意味と考えます。

人生という大きな空間の中で「学び」「遊び」「恋愛し」「悩み」を成りたい自分い向かって「繰り返し」努力することが素晴らしいと感じられればそれでよいのではないでしょうか。

どうでもいいことに拘る自分と戦うためには他人は他人と割り切る勇気と覚悟が永遠のテーマですが重要なポイントと感じます。

人生はINPUTとOUTPUTの繰り返しでしかないのでそのノウハウをまとめます

全てプログラミング的思考で解説していますので参考にしてみて下さい。

読解力を付ける方法を「プログラミング的思考」で解説

検索:「読解力がない」⇒1250万件のサイトが存在

読解力の定義(PISA)自らの目標を達成し、自らの知識と可能性を発達させ、効果的に社会に参加するために、書かれたテキストを理解し、利用し、熟考する能力

2015年当時、日本の義務教育が完了した15歳での読解力テストではあまり芳しい状況ではないようですので何故読解力がないのかをGoogle検索し、その本質をまとめます。

「読解力」の検索から本質抽出までの手順

  1. 上位100サイトを読み要約する
  2. 要約した言葉(文章、単語)から共通した内容を抽出
  3. 抽出した言葉を要約する
  4. これ以上は要約できない所まで絞り込む
  5. 各共通テーマの「本質」を考える(まとめ)

各テーマから得られた本質に対する各自のPDCAこそが最良のオリジナル対策となるはずです。

1.読解力がない要因18項目

  1. 精神年齢が低い
  2. 字ツラだけを追っている
  3. 意味を理解していない
  4. 考えてよんでいない
  5. 疑問を持たない
  6. 自分に置き換えていない
  7. 目的を考えていない
  8. 集中していない
  9. 表情を表現するような抽象的言葉が苦手
  10. 感情が先行する
  11. 意図を正確に読み取れない
  12. 画像と文章を同時に認識できな
  13. 勝手な解釈をする
  14. 他人に対する好奇心が不足
  15. 自分の意見や判断基準だけで物事に取り組も
  16. ただ本を読むだけではダメ
  17. 登場人物の気持ちを汲み取る力がない
  18. 著者の意図を汲み取る力がない

抽象化1:精神年齢低い、字ずらだけ読む、感情先行、目的を考えていない、勝手な解釈、画像と文字を同時に認識できない、 好奇心が不足 、気持ちを汲み取る力がない 、 著者の意図を汲み取る力がない

抽象化2: 字ずらだけよむ、感情先行、目的を考えていない、勝手な解釈、画像と文字が同時に認識できない、好奇心不足、著者の意図を汲み取る力がない

抽象化3:字ずらだけ読む、画像と文字を同時認識できない、好奇心不足、著者の意図を理解していない

抽象化4:画像と文字を同時認識できない、著者の意図を理解していない

本質を抽出:著者の意図を画像化できない

2.読解力がないことでの不利益17項目

  1. 理解力がない
  2. 継続性がない
  3. 句読点を正しい位置に入れられない
  4. 言葉を選んで話せない
  5. コミュニケーション力弱い
  6. 記憶力がよわい
  7. 空気が読めない
  8. 重要なポイントを抜き出せない
  9. 学歴や職業や年収の格差は国語力であり読解力と論理的思考力の格差
  10. 質の高い情報を見抜き、質の低い情報を捨てられない
  11. 長文の書籍を読めない
  12. 選択肢の中から答えを選べない
  13. 短文で答えを的確に書けない
  14. 長文で答えを論理的に書けない
  15. 文章を規則に則って客観的に読む(論理的読解力)
  16. 内容を頭の中で整理・再構築して理解(論理的思考力)
  17. 内容を文章で表現したり、会話で伝える(論理的表現力)

抽象化1:理解力がない、継続性がない、コミュニケーションできない、記憶力が弱い、空気が読めない、要約できない、年収格差がでる、取捨選択できない、客観視できない、論理的でない

抽象化2:継続性がない、コミュニケーションできない、記憶力弱い、要約できない、論理的でない

抽象化3:継続性がない、コミュニケーションできない、要約できない

本質の抽出:端的なコミュニケーションが続かない

3.読解力を付ける為の対策31項目

  1. 読書する
  2. 語彙力を付ける
  3. 目的を考えてよむ
  4. 5W1Hで語
  5. 1歩踏み込んで調べる
  6. 話す量を多くする(OUTPUT)
  7. 文章を書く習慣をつける
  8. 自分に置き換えてみる
  9. 確認質問して放置しない
  10. 言いかえる力(抽象・具体の関係を整理する力)
  11. くらべる力(対比関係を整理する力)
  12. たどる力(因果関係を整理する力)
  13. これら3つの力でまとめてアウトプットする力
  14. 自分に対する「問い」をする
  15. 要約する
  16. 主語と述語を正しく読みとること
  17. 重要な部分を残して、補足して説明している部分を削る
  18. 「誰が何をした」という形で一言で説明
  19. 読解力を鍛えるには「書く」しかない
  20. 文章は「読む」から「繋がりを探す」へで変わる
  21. 中学3年迄の教科書が読解できれば十分
  22. 多読より精読、深読が重要
  23. 文章の構造を理解する力
  24. 行間を読む
  25. 筆者の言いたいこと・主張はたいてい抽象
  26. 大事なところは抽象的
  27. 各段落で一番抽象的な文(部分)に線を引いてつなげればたいてい文章の大意に近づいていく
  28. 文章の要点とは文章の主語と述語
  29. 虚構や意見か「事実」かの区別が重要
  30. 入試で問われているのは(WHO)、「当該文章を社会生活や常識という観点から見た時(WHEN)、どのような意味を伝えたいのか理解できるか・その理解を表現できるか(WHAT)」ということです(それは入試だけではなく日常生活で(WHERE)も重要なこと(WHY)ですが)。 そしてどのようにそれを解くか(HOW)
  31. 物語文の読解が魚の身を取り分けながら部位による食感の違いなどを鑑賞するようなものであるのに対して、説明文の読解は魚の身を取り分けながら中の骨の形を調査していくようなものです。

抽象化1:読書する、語彙力、5W1Hを考える、OUTPUTを増やす、 読むのでなく繋がりを探す、 大事なところは抽象的 、要点とは文章の主語と述語 、 虚構や意見か「事実」かの区別

抽象化2:語彙力、5W1H、抽象的な部分に着目、要点は主語と述語、意見か事実を区別

抽象化3:5W1H、抽象的な語彙、主語と述語、意見か事実か、繋がりを探す

抽象化4:抽象的な語彙、5W1Hで意見か事実か区別、繋がりを探す

本質の抽出:著者の「抽象的な意見」の繋がりを探す

4.その他の意見や考え方6項目

  1. 読書していても国語ができない子はたくさんいる
  2. 本を読み流すなかで「わかった」と感じている状態こそが、読解力を身につけるにあたって最大の障害になる
  3. 「読解力」の鍛え方とは、ずばりこの「わかった」状態をぶち壊すこと
  4. 線を引く」という行為は読解力のチェックには使えても読解力の養成には使えない
  5. 読解力=内容が分かる事 では無い
  6. AIの数学的な手法は「論理・確率・統計」の3つだけでは理解しているとは言えない

抽象化1:読書だけでは国語力は付かない、読解力は「わかったつもり」を壊すこと、「線を引く」 ことでは読解力はつかない、読解とは「論理、確率、統計」以外の能力が必要

抽象化2: 読解力は「わかった」を壊すこと

本質の抽出: 「わかったつもり」を壊すこと

5.各共通テーマの本質を考える(まとめ)

上記約70項目程度に絞った内容を共通するテーマごとに分解し本質を抽出します。

  1. 読解力がない要因が書かれた内容
    • 本質:著者の意図を画像化できない
  2. 読解力がないことでの不利益の指摘
    • 本質:端的なコミュニケーションが続かない
  3. 読解力を付ける為の対策
    • 本質:著者の抽象的な意見の繋がりを探す
  4. その他
    • 本質: 「わかったつもり」を壊すこと

就職活動の方法や見直し策を「プログラミング的思考」で解説

先ずは検索Keyワードを設定

「就職先」「決め方」「大学生」と今回は設定し検索しますと約12万サイトが検索されました。その中から上位50サイトの100項目を検証しています。

【初めに】就活に関する分析方法の全体像

【次に小⇒中⇒大のテーマに括る】検索してでてきた上位100項目を書き出し、その中から共通のテーマを決め場合分けして分解(小分け)します。そして更に共通点で括り(中項目)に抽象化し、最終的には一番大きな大項目(テーマ)で括ります。そして最後にその「本質」を考えます

抽象化を繰り返した言葉から最後に本質を抽出します。本質は「抑制」されることで「拡張性」を持つ言葉と定義しています

場合分け:(抽象化)項目とその本質

  1. 就活(大学3年)での不安10項目
    • 本質:一般常識がない
  2. 就活に対する優れた考え方10項目
    • 本質:ボトムUPの仕組の有無
  3. ホワイトとブラックの見極め10項目
    • 本質:明確な戦略 の有無
  4. 就活の際に必要な基本能力7項目
    • 本質:要約する 力
  5. 就活での最低限度の準備12項目
    • 本質:強点の具体的説明
  6. 反対者の注意3項目
    • 本質:戦略遂行の優先
  7. 就活時にフォーカスすべき14項目
    • 本質:自己実現できない会社を省く
  8. 効率的な信頼情報の入手5項目
    • 本質:表面的な情報は省く
  9. 就職が決まってから不安になる8項目
    • 本質:覚悟がない
  10. 大企業とベンチャー企業の違い3項目
    • 本質:判断基準が必要
  11. 人事担当者の本音4項目
    • 本質:社内での承認欲求

既にある解決策を素直に実行していると「これは本当に必要なのか、何故しなければならないのか」と解らなくなったときは問題の「本質」に戻って今していることを見直してみると「これでいいか」「違うか」が腑に落ちます。

1.就活(大学3年)での不安10項目

  1. 就職試験のための知識 (SPI・時事問 題など) (91.0%)
  2. 面接試験の対応 (89.0%)
  3. 企業の善し悪し が見分けられない(86.0%)
  4. 社会に出ていく能 力があるのか自信がない(74.0%)
  5. やりたいこ とが見つからない、わからない(67.5%)
  6. 社会 人としてのマナーや常識に自信がない(63.5%)
  7. 入社後の人間関係(57.0%)
  8. 就職活動に必要な経費(47.5%)
  9. 他人と思う ように話せない (43.3%)
  10. 体力や健康(27.5%)

抽象化:就職試験、企業分析、社会適応力、やりたい事、社会常識、人間関係

本質:一般常識がない

2.就活に対する優れた考え方10項目

  1. 最初の答えのない大きな試練
  2. 仕事から何を得たいかという 仕事の軸を決める
  3. どこの会社も欲しいと思う学生は同じ
  4. 大学の専攻知識は大きな武器にならない
  5. 就活は世の中の仕組みを知ることができる
  6. 学生は「サービスを消費する世界」しか知らない
  7. 社会人は「世の中に価値を提供する世界
  8. 就活での企業研究 は「人研究」
  9. 質問タイムはその会社が好みそうな質問を行う
  10. 学生の就職キーワードに「成長」 に対する表面的な教育制度より 現場で先輩社員に実務を教わる体制を知る

抽象化1:試練、仕事の軸、人材、大学知識は無効、世の中仕組、サービスを消費から提供側へ、人が大事、忖度、現場OJT

抽象化2:世間の枠組みの中で自分の軸を持ち新たなサービスを提供する為に現場のOJTと忖度が大事

抽象化3:新たなサービスを提供できる現場OJT力が一番大事

本質:ボトムUPの仕組の有無

3.ホワイトとブラックの見極め10項目

ホワイト企業には戦略があり、ブラック企業には戦略がないのでなく、「利益、集客、経営資源、顧客満足に対するすべてに『戦略』」がなければ部分的にブラックな部分はでてきます

その戦略の有無について客観的なDATAとして分析できる内容が以下の10項目が参考になります。

  1. 粗利(売上-原価)は高いが、人件費などの経費を引いた純利益はそこまで高くないのがホワイト企業の可能性高い
  2. 年中、中途採用や求人広告を出していないか予め確認
  3. ブラック企業は「やりがい」や「自己実現」を与えたいなどのふわっとしたことを言っている社長はブラックの可能性が高い
  4. ホワイト企業は理念や社長の話が「具体的」
  5. ホワイト企業は新規開拓をあまり必要としない年間契約タイプの商品やサービスを主力としている
  6. 中小企業でも、オンリーワンの商品であれば本当にホワイトの会社が多い
  7. 無名でも価格競争に巻き込まれまれないニッチ市場特化型はホワイト
  8. マンパワーでなく新規集客が仕組化 している
  9. ブランド力となる独自技術・特許などの内部資源
  10. 就活終われハラスメント「オワハラ」 がない

抽象化1:粗利高く利益普通、年中採用、方針が具体的、新規顧客顧客開拓の仕組がある、オンリーワン、特化市場、独自技術、ハラスメントがない

抽象化2:オンリーワン戦略が定着している

本質:明確な戦略の有無

4.就活の際に必要な基本能力7項目

  1. 話は簡潔にする
  2. 言葉遣いに注意
  3. 立ち居振る舞いも注意
  4. 受けることを決めたら、必死に企業研究をして、筋の通った志望動機を用意
  5. 質問タイムはその会社が好みそうな質問を行う
  6. 悪条件でもYESと即答し、内定を複数とった後で判断する
  7. 自分のしたいことは、何故その企業でなければならないのかということを意識してまとめる

抽象化1:簡潔、言葉遣い、立ち居振る舞い、筋のある志望動機、会社の好む質問、早い判断、その企業でなければならない理由

抽象化2:論理的でストーリーのある説明

本質:要約する力

5.就活での最低限度の準備12項目

  1. 自分自身を客観視 (自己分析)
  2. 興味、得意、苦手を全て書き出す
  3. 自己PRできるポイントを考える為の企業情報収集
  4. 就職したい企業に自分をアピールする
  5. 仕事から何を得たいかという 仕事の軸を決める
  6. 先ず興味がある業界を決め る
  7. 学生時代に頑張ったこと
  8. 自分が働く上で絶対に譲れないことをまとめる
  9. 誰に、どんなことをして、どんな価値提供をするのかを、入社するまで に理解しておく
  10. 志望業界を決める軸 は「自分がどんな時に燃えたのか?分析」でそれが実現できる仕事環境を考える
  11. 消去法 「やりたくない仕事リスト」をもとに志望業界を絞り込んでいく
  12. 自分のしたいことはなぜその企業でなければならないのかということを意識しまとめる

抽象化1:自己分析、書き出す、情報収集、アピール、成長、興味、学生時代の興味、拘り、企業の仕組研究、何故その企業に決める理由

抽象化2:自己の強み弱み、情報収集、訴求、成長、その企業み決める理由

抽象化3:強点強化、訴求、入社の理由

抽象化4:その会社なら強点を強化できるを訴求

抽象化5:強点の分析と会社での能力拡張案の訴求

本質:強点の具体的説明

6.反対者の注意すべき3項目

今や情報量は若い世代の方が親を圧倒する時代になっています。情報分析に強いバイアスの掛かっていない方の判断を重視することが大切です。

親御さんが安心したいので反対する場合が一番ややこしいですが、自分で判断することが一番重要です。

  1. 保護者の場合、「安定した企業にいきなさい」「日系企業をめざせ」といった、「保守バイアス」がかかります。銀行とベンチャー企業に受かったら、安定した銀行に行きなさい、といった例です。
  2. キャリアセンターの場合、「内定率バイアス」です。心あるキャリアセンターの方も多くいますが、前提として彼らのミッションは「学生を有名企業にどれだけいれるか」と「内定率」です。そのため、就活初期のころは有名企業を薦めてくるし、終盤には「いまあるところで決めよう」と説得し ます
  3. 人材ビジネスは、一人入社させたら顧客企業から報酬がいくらもらえる、というモデルです。そのため、よい会社というより自分の顧客を薦めてくる可能性が高い

抽象化:保守的、組織の都合、組織内の目標達成

本質:戦略遂行の優先

7.就活時にフォーカスすべき14項目

  1. 先ず興味がある業界を決め る
  2. 3年生の夏や冬にインターンがメリット大
  3. 平均して30〜50社にエントリー
  4. 3年後、5年後などに区切って自分を想像
  5. 志望業界を決める軸 は「自分がどんな時に燃えたのか?分析」でそれが実現できる仕事環境を考える
  6. 消去法 「やりたくない仕事リスト」をもとに志望業界を絞り込んでいく 自分が働く上で絶対に譲れないこと
  7. 仕事から何を得たいかという 仕事の軸を決める
  8. 自分が人よりも得意にできることや、比較的楽に、もしくは短時間で出来てしまうような仕事が「できる仕事」
  9. 候補企業の評価点/譲れない項目リスト
  10. 人事に自分を魅力的に売り込む術
  11. 仕事から何を得たいかという 仕事の軸を決める
  12. 質問タイムはその会社が好みそうな質問を行う
  13. 誰に、どんな価値を、どのように、提供をするのかを理解する
  14. 悪条件でもYESと即答し、内定を複数とった後で判断する

抽象化1:興味、インターン、多数エントリー、期間設定して想像、自分の燃える内容、絶対嫌な内容、得意な内容、自分をアピル、成長したい内容、会社への忖度、会社の社会的価値

抽象化2:興味、インターン、エントリー、自己実現、会社の価値

抽象化3:会社の価値と自己実現のイメージが合致する会社にエントリーする

抽象化4:自己実現できる会社にエントリー

本質:自己実現できない会社を省く

8.効率的な信頼情報の入手5項目

人間関係が「会社を辞めた理由」の第一位 、 就活での企業研究 は「人研究」が一番優先されます。

  1. 採用担当者だけで決めずに、多くの人が働いている姿を見たり、多くの人と話しをする。オフィスも見る
  2. 学生の就職キーワードに「成長」 に対する表面的な教育制度より 現場で先輩社員に実務を教わる体制はどうなっている
  3. サークルやクラブのOB・OGに社会人の本音を聞く、というのは有効です。
  4. 「転職したい企業ランキング」や、ビズリーチが出している「平均年収1000万円強のビジネスパーソンが就活生に勧める”本当の”就職人気企業ランキング」など、すでに社会人経験のある大人が選んだランキングを参考にするのがおすすめです。学生による就職ランキングと、社会人のランキングは大きく違っている
  5. OBやOGに会社風土を確認する1つに「子供が病気になったときは、仕事を切り上げて帰ったりするのか?」 がある

抽象化1:OB・OGに本音聞く、大人が選ぶ企業ランキングを参考にする、子供が病気の時の社内対応を質問

抽象化2:本当の情報を確認する

本質:表面的な情報は省く

9.就職が決まってから不安になる8項目

  1. 学生の8割「内定先決定後に不安や憂鬱な気分に」
  2. 原因「もっと他に良い企業があったかもしれない」
  3. 家族や友達など周囲からの反対は、 ベンチャー・中小企業など社名知名度がない企業へ就職 に多い
  4. 内定先で活躍できるか不安
  5. 同期内定者の優秀さに圧倒
  6. 就職先の人間関係に馴染めるか
  7. 働く覚悟が出来ていない
  8. 知名度無しに対する「親ブロック」がある

抽象化1:決定後不安、他に良い企業があったかも、ベンチャーや中小企業省には親が反対、活躍できるか不安、人間関係、覚悟がない

本質:覚悟がない

10.大企業とベンチャー企業の違い3項目

大企業では若手3年迄に大きな仕事が与えれない事は事実です。また企画を担当したいと考えらえている人は「戦略」を理解されることが先決です。

  1. 大企業は組織としての役割分担が非常に細かく設定
  2. ベンチャーや中小企業に就職した友人たちは、入社後すぐからいろいろなことを任される
  3. プロの投資家でも企業の成長性を見極めるのは難しい

抽象化1:大企業の各組織は細かく分岐、中小企業は分岐していない、企業の成長の判断は難しい

抽象化2:役割分岐の有無、今後の成長判断は難しい

本質:判断基準が必要

11.人事担当者の本音4項目

人事担当者の評価は離職率のな無い優秀な人材を計画通り入社させ、導入研修させる迄です。それまでの話だということを冷静に認識しておくことが重要です。

  1. 最重要点 「自社にきてくれそうか」で意見の正しさは評価されない
  2. 他社の選考状況の把握し 内定辞退率を低下させることを重要視した採用活動
  3. 長くなると採用コストは高くなる為、 企業も採用をパッと終わらせたい
  4. DATA上では3年以内の離職率大企業でも20%超える為、離職率を上げたくない

抽象化1:自社で採用、内定辞退率を下げる、コスト削減

抽象化2:各部署での目標

本質:社内での承認欲求

儲かる方程式を「プログラミング的思考」で解説

1.手順は「儲かる」「方程式」で検索

  • 上位100位までを抽出 ⇒要約
  • 抽出後⇒共通項目を抽出⇒繰り返す本質
  • 本質の抽出⇒「抑制」かつ「拡張性」

結論 ⇒ こちらをご覧下さい

2.検索したページを順番に読み要約する

  1. お金の法則を知る(ルール)
  2. マーケティングを知る(ルール)
  3. 語れる友人の平均年収を上げる(語れる)
  4. 稼ぐ目標金額を数式で語れる(数式)
  5. 人を正しく巻き込める(巻き込む)
  6. 自分のアイデアで起業する(アイデア)
  7. 読む「金持ち父さん 貧乏父さん」(比較本)
  8. 副業をする(時間制限)
  9. 絶版本は高く売れる場合あり(探す)
  10. 100円稼ぐことをバカにする人は駄目(集中)
  11. 希少な体験はお金になる(希少性)
  12. 発信していくことが先決でその後は信用(発信力)
  13. 一発逆転でなく継続的な稼ぎ方(継続)
  14. 無料教室⇒信用⇒プチ有名⇒希少価値⇒発信(無料0)
  15. 楽しんでいる(楽しい)
  16. 在庫をもたない(在庫0)
  17. 「有る」方向を意識信じて進む(有る方向)
  18. SEO対策をしる(SEO検索絞る)
  19. PDCAで狙ったキーワードで1位(繰り返す)
  20. 規制緩和を利用する(規制緩和)
  21. リピーターを増やしていく(リピーター)
  22. 売上ー経費=利益で考える(数式)
  23. 高いモチベーション(楽しい)
  24. 良い立地 (希少性)
  25. 貯蓄から投資へ(選択)
  26. 安い原価に高い付加価値を付けて高く売る(アイデア)
  27. セルフイメージ次第(儲かる、簡単に)
  28. 課金ポイントの変更 (アイデア)
  29. たくさんの仮説→実行→検証で1当たりOK(仮設)
  30. 専門情報を掛け合わせる(農業現場✖IT✖キャッシュ分析)
  31. 前向きに考える(損をしなければ良し)
  32. 「チョコレートらーめん」 異色の組み合わせ(アイデア)
  33. 「牛丼で儲けず」卵やサラダで「課金変更」(アイデア)
  34. 真似できない領域まで突き抜ける(真似できない継続)

3.上の34項目から共通項目を抽出する

  1. ルール
  2. 数式
  3. 語れる
  4. 発信力
  5. 無料0
  6. 在庫0
  7. SEO検索キーワード
  8. 選択
  9. リピーター
  10. 楽しい
  11. 異色な組み合わせ
  12. 専門情報の掛け合わせ
  13. 繰り返す
  14. 真似できない継続
  15. 仮設

約半分の15項目に抽象化できました。

http://flyhigh-lab.jp/262/

4.更に抽象化する(共通項目の抽出)

  1. 数式
  2. 無料0
  3. 検索キーワード
  4. リピーター
  5. 繰り返す
  6. 専門情報の掛け合わせ
  7. 仮設

7項目の約半分に抽象化できました。

5.更に抽象化する(共通項目の抽出)

  1. 数式
  2. 無料
  3. 繰り返す
  4. 専門情報

上の4項目迄に絞り込み、これ以上抽象化できないので、ここから戦略になる本質を考えます

6.本質を取り出します

本質は「抑制」されていてかつ「拡張性」があるものですので

専門情報の無料提供を数式化する

となりました。

つまり「儲かる」「方程式」で検索した内容の本質は「 専門情報の無料提供を数式化する」という結論です。いかがでしょう。

7.プログラミング的思考によるフロー図

  • VISION  (目的)
  • PLAN   (目標)
  • DO    (実施内容)
  • CHECK  (戦略分析)
  • ACTION  (戦略的対策)

CHECKの部分で戦略的な取り組みを、する(YES)しない(NO)でフローが全くかわるところを図示しています。全ての事項において戦略的にことがなされているかの合理的な視点がないと状況は現状維持でなく混乱し悪化すると考えることが重要です。

ビジネス、スポーツともに本質に迫る正しい戦略を考えることが一番重要ですので、参考にしてください。

論理国語の導入の必要性を「プログラミング的思考」で解説

1から4は起承転結に当たり、4の結ではプログラミング的思考でそのシナリオを書いています。結論から見られたいかたは次をクリック下さい。

結論 ⇒ こちらに「フロー図」で解説

1.国語教育の「今とこれから」

現在の国語の種類

  • 現代文(評論)
  • 小説
  • 古文
  • 漢文

2022年から導入の国語の種類

  • 論理国語
  • 文学国語
  • 国語表現
  • 古典探求

国語教育の改訂の背景

OECDで3年ごとに実施されている学習到達度調査「PISA」によると、2015年のPISAで読解力の平均点が前回より低下していることがその背景にあるようです。

「現状にある情報化の進展に伴うなかで、義務教育化している高校生の読解力改善が急務である」ことがやっと認知され国策に投影されることは素晴らしいと感じます。

2020年に小学生1年生から「プログラミング的思考」が必須化され、2022年には高校生から「論理国語」が選択できることは日本の将来を明るくする改定と言えます。2045年に予測されているシンギュラリティーへの布石も打ててきたと感じうれしく感じます。

2.今までの国語教育の不思議

Google Earthのアルゴリズムが崩れ、こんな風 に

現在(2019年)ですが、本来、社会人で知っておくべき論理的な文章の組み立て技術(パラグラフ・ライティング)が、日本の初等中等教育界でほとんど教えられてこなかったことが不思議です。

正直、60歳近くなる私も高校できちんとした「論理国語」を学べたほうが時間的ロスがなかったのではないかと感じます。恐縮ですが国語教員の道徳教育的な内容の授業では社会にでてもあまり有効とは言えません。

但し、文学的教養としての国語教育については、研究者を目指す方が高校、大学で極められれば良いという意味です。理系の者にとって今までの国語、漢文、古文で得るべき論理的能力は数学、物理、化学で十分に得られるわけですので有効ではないとしか言いようがありません。

逆に考えると、そもそも日本の国語教育は戦略的に「非論理的」思考を維持する為や中央集権を強化する為にあるのかと考えるのが妥当な気がします。

文学教育も中学3年までの義務教育までで十分であり、かつその教育方法も下手な教員でなくオーディオBOOKと塾講師による論理的解説のビデオ学習にすべきとも感じます。

もっと社会で通用する論理的能力の育成を戦略的に取り組む教員や方法を徹底して浸透させることが本当は必要だと思います。

3.新指導要領の概要

<必須科目の変更につて>

共通必履修科目が国語総合(4単位)から → 現代の国語(2)と言語文化(2)になる

<選択科目の変更につて>

選択科目は、従来の国語表現、現代文A、現代文B、古典A、古典Bから → 論理国語、文学国語、国語表現、古典探求(いずれも4単位)に変更される。

<その各科目の概要は>

  • 論理国語では、近代以降の論理的な文章や実用的な文章を用い学ぶ
  • 文学国語では、近代以降の文学や古典、評論文等を学ぶ
  • 国語表現では、例えば「文章と図表や画像などを関係付けながら、企画書や報告書などを作成する」、「紹介、連絡、依頼などの実務的な手紙や電子メールを書く」といった活動をする
  • 古典探求では、古文や漢文を学ぶ。

<選択科目の扱いについて>

必履修の2科目は全ての高校生が履修するが、選択科目については各学校や生徒の裁量に任される。

選択科目から複数の科目を履修させることもできますし、1つの科目だけを履修させることもできます。また逆に全く履修させなくても問題はないらしい。一方、複数の科目を開講して、生徒に選ばせることもできるという非常に合理的な判断ができます。

本当に正しい教育選択ができるようになって良かったと思います。

<2021年度導入の「大学入試共通テスト」>

2021年度からセンター試験に代わって導入される「大学入試共通テスト」の国語の試験には、記述式の問題が新たに加わります。

この改定も正しいと考えます。あまりにも社会人の論理的に書く能力がなく報告書は単語の羅列だけで結輪までのフローが編集されていないと感じています。

つまり「書く力は考える力そのもの」ですので、考える力を養うには記述式を増やすしかないというのがその根拠でしょう。

能力の改善はINPUTの読書量を増やすことでなくOUTPUTである書く量を増やすことでなされるわけですので、記述力の改善は即ち能力の改善であり大歓迎です。

若者の間での知人間の短い文章や友達メールのような文章は遊びですが「起承転結、PDCA」といた型、DATA、根拠に基づいた論理的にOUTPUTを行い無駄を省く編集力の観点がないと戦略的な思考で攻めてくる世界の猛者たちの餌食になってしまうことは避けないといけなので文句をいろいろ言わずに兎に角OUTPUTに注力する教育展開にしてもらいたいと思います。

その上でプログラミング言語を習得することへも飛躍するのではないかと期待しています。

<文学作品について論評への考え方>

教育評論家が「実学が重視され、文学作品が軽視されている」と指摘しているのは結構ですが、それも「文学作品をを盾にして自分を守る」悲しい言い訳をしているとしか思えません。

また、こうした中、文芸評論家の中には「高校国語から『文学』が消える」という指摘をされていますが全くの浅はかだと感じます。

根拠は「クラシック音楽」は絶滅しましたかという事です。繊細なメロディーは、論理的な音の配列を駆使して創作されていくわけです。文学作品はその意味で「論理」「感性」の双方を極めた上で初めて創作できるものです。

論理を突き詰めた作家の繊細な文章を読みたくなる為にも、また繊細な音楽を聴きたくなれる能力を養成するためにも「論理的思考力」「読解力」の強化が必要と論評してこそ本質に近いと考えます。

4.論理国語の導入の必要性を「プログラミング的思考」で解説

何を「繰り返し」て論理的能力を高めるかというと「読解力」を学び強化する為には「要約しOUTPUTし共通性を抽出し編集」する能力を高めこれを「繰り返す」ことで読解力を向上させ「論理的能力」の向上を行いAI時代に対応するというシナリオです。

新しいサービスを「プログラミング的思考」で考える方法を解説

1.既存のサービスを「未体験、ニッチ、意外」で検索してみる

  • WEBサイト開発プログラマー
  • 株式会社クリスメラ 発明品http://www.chrysmela.com/
  • IoT家電メーカー・Cerevo
  • 霊柩車運転手
  • 専門誌を発行
  • パーソナルトレーナー
  • 卓上出版
  • ペットシッター
  • プロゲーマー
  • ネットワークエンジニア (NE)
  • ギャル向けのゴルフウェア 販売
  • 未体験レストラン201
  • 未体験チョコレートスタジオ (森永製菓)
  • 未体験の密室サスペンスゲーム
  • 陶芸教室
  • ステンドグラス
  • 着物の着付け教室
  • 習字・ペン字
  • カメラ教室
  • プログラミング教室
  • 桜美林大学が主催 「1cm先の未体験」
  • 未体験の新食感『YOGURT CUBE(ヨーグルトキューブ)』

2.上では具体的に選択し次にこれを抽象化します

何故「抽象化」するかというと「共通項目」を抽出する為です。この方法が「プログラミング的思考」の上で重要な考え方です。

抽象化の意味は「具体的」の逆ですが曖昧(あいまい)という言う意味ではないことは理解しておきましょう。

例えば世界中に80億人の人の顔がありますが、これを抽象化すると「目が2つ鼻が1つ耳が2つ書き、目は点になり顔の輪郭は線」で表現できる事ます。決して曖昧にすることではなく、「共通項目」で括るという意味です。

話を戻して、例えば「未体験を共通事項として括ったサービスのセット」がネットで予約できて、しかもその費用をお金以外で決済できれば非常に意外性があります。いかがでしょうか。

この意外な交換レートを仲介するサイトがあれば(どんな方がどんな目的で実現されるかは全くわかりませんが)殺到するように感じます。又は、VRでの模擬体験イベント企画サイトでも良いかもしれません。

3.この「未体験」は本質であり戦略といえます

その理由は、未体験の「未」の状態は抑制されていれブレーキ状態ですのでいくらでも「拡張」させたいといパワーが潜んでいます。まさに本質のKeyワードであり戦略と言えます。

「拡張」するなかで次の段階は「手短に」経験したい方と「本格的」に経験したい方で分けられます。その意味で先ずはその入り口としてVR企画で未体験の「手短体験版」を無料で体感するような企画は仕事以外趣味のない定年直後の方には受けるような気がします。

次に、戦略的なアイデアを「プログラミング的思考」でまとめてみます。

4.未体験「いろいろ」ツアーの本格企画

例えば、 未体験「教室編+食事」ツアー

  • ドローン撮影会
  • ステンドグラス制作
  • 陶芸
  • プログラミング
  • 未体験レストランで食事

ここでは、「色々な未体験を本格的に経験」する前にその内容をYouTubeから選択し紹介しておきます。

https://atcl-dsj.com/useful/2895/
https://www.youtube.com/watch?v=zsuBWpybk-Y
https://www.youtube.com/watch?v=XRrEhD8QJvs
https://www.youtube.com/watch?v=sekrdg_nsLI&feature=youtu.be
https://www.youtube.com/watch?v=mmiuuimDcH4

現在あるサービスの本質を「プログラミング的思考」で解説

現在あるサービスの本質を4段階の起承転結に分けて解説し「プログラミング的思考」でまとめます。

作者:加藤魁人 (アーティスト )

1.有名なサービスを羅列してみる

現在あるサービス内容で代表的なものを先ず羅列します。きっと共通項目があるはずです。まずそこから考えてみましょう。

  • GooGle
  • Amazon
  • FaceBook
  • Apple
  • 楽天
  • メルカリ
  • Uber(ウーバー)
  • OYOLIFE
  • CrowdWorks
  • Lancers
  • SHOWROOM
  • 仮想通貨
  • クラウドファンディング
  • ブロックチェーン( Blockchain )
  • オンラインサロン

2.サービス内容の共通機能を考えます

  • インターネットでの検索
  • イナターネットでのマッチング
  • ロングテールな仕組み(ニッチ)
  • 顧客とダイレクトに繋がる
  • 便利なクレジット決済
  • 画像と動画で提案
  • デジタル百科事典
  • 意外な人ともつながる
  • 隠れた能力が判定できる仕組
  • 今までにない投げ銭機能
  • 分ける仕組(シェア)
  • 今まで知られていないコンテンツのネット公開

ネットの本質は「検索機能」にあります。その理由は「検索」という抑制が拡張に繋がるからと言えます。この本質を捉えたサービスは戦略となります。更に改善が継続されAIにより自己組織化されると最強なる事は間違いないはずです。

3.共通項目や機能を更に括り本質の源を探します(〇が該当します)

  • インターネット(情報の拡散✖)
  • ニッチで希少性がある(狭まるので本質〇)
  • 動画とチャットと画像(映像の拡散✖)
  • 所有からシェア(分散は拡散のこと✖)
  • 所有(抑制的でない✖)
  • お金のデジタル化(デジタル化は拡大✖)
  • お金が余っている(お金の拡散✖)
  • 支援する人される人(支援の拡散✖)
  • 意外な人(想定外は抑制的〇)
  • 素人の芸能人化(拡散✖)
  • 画像の氾濫(氾濫✖)
  • お金の相対的価値下落(相対的は拡散✖)
  • 未経験(経験できない少ない〇)

4.共通機能から本質を探ります

本質の探り方は「抑制」されたことが「拡張」に変わるものと考えていますので、拡張的なワードを省いていきます。

  • ニッチ
  • 意外な
  • 未経験

つまり、これからの時代はニッチな「人、物、お金、時、情報、空間、技術」が重要で「ニッチで意外な未経験」こそ本質の真中に存在しそれがネットで拡散されると言えます。

言い換えれば「本質」を追求するサービスだけが時代に求められているようですので、「本質的なサービス」が「特徴のない個別対応のできないサービス(偽物)」を排除していく時代になりそうです。便利な良い時代です。

仮に受験に成功した人が沢山の知識を持つだけでは「ネット」に埋もれますが「ニッチで希少性のある」情報を持つ人は「ネット」により発見され拡散される時代になると言えそうです。

つまり「自分のしたい事が明確でそれがニッチで希少性があればあるほど有力」ですが、重要な事は「追求する勇気や覚悟の有無」が大きな境目になるという時代に突入します。

5.結論:ニッチで未経験な希少性のある商品やサービス

今後の重要な視点はインターネットが本質でなく「ニッチで希少性がある」ことが本質とわかりましたので、その方針の基づきサービスを考え、クレジット決済とYouTube、ニコニコ動画、twitters、FaceBook、SHOWROOM的な無料拡散サービスを利用することが1つの成功方程式であると言えそうです。

社会人に必要な必須項目を「プログラミング的思考」で解説

プログラミング的思考とは手順の他に「共通事項」を見つけることが最大のポイントです。その「共通事項」には取っつきにくい数式はありません。言葉の中に含まれ同質の内容を探すということになります。

結論:編集力を身に付けて問題の本質に迫る為に必要な道具が社会人必須11項目であり、この道具が使いこなせれば社会人で負け組になる事は先ずありません。

共通事項には以下の内容が含まれます

  • 繰り返しておこなう内容
  • 同じ性格、性質の内容
  • 同じ内容だがその2倍3倍や1/2、1/3倍
  • 同じ内容を加減する

社会人になった場合には「人、物、金、時、情報、空間」✖ 「人、物、金、時、情報、空間」✖「各々のレベル、頻度、種類、どのように」の掛け算になり、かなり複雑な交点のめぐり合わせで成功、失敗、不明が発生してきますので戸惑うことは当然です。

しかし、戸惑いながらも「同じ失敗」「同じ成功」「不明」という共通事項で括ることの繰り返しにより複雑に拡張させている原因を把握する能力を身に付けることが一番重要なことです。

このような思考方法が「プログラミンング的思考」でありその解決策をサービスにするための手段が「プログラミング」という事になります。また更にカメラによる監視分析により自動化したものがAI技術と言えます。

簡単ではないですが、社会人の行っている活動の殆どは義務教育の中学3年生までの知識があればエクセルでの本格的な分析も可能です。

またAI技術を操るところまで能力を高めることも可能なはずですが、その基本となる考え方が「繰り返し」て学ぶ事と言えます。

社会人に必要な必須11項目(共通11項目)

社会人で必要な知識は確かに義務教育である中学3年生までで殆ど全てが学べていると改めて感じます。今後AIの時代に必要な上級のプログラマーでも高校3年生までの数学を一通り理解できていればあとは訓練すれば十分だと言われています。

論理的能力に必要な現代文的理解も基本は中学3年生までの知識で十分ですし、一般的な教養としての歴史や芸術や音楽も全て中学3年迄で忘れていなければもう十分と言えます。

しかし、十分でないと感じるのは何故かとういうと「記憶力」が弱いから、「数式」が苦手だから、「読解力」がないからとい3大弱いが根底にあり自信がもてないのが実態です。

本来は、もう1つ「大きな弱い」である「編集力」についてはあまり語られません。それは何故かというと3大弱いの「本質」だからでしょう。

3つの能力を飛躍的に伸ばす力は「編集力」ですが、問題が大きすぎて実感がないからかもしれません。

  • 記憶力
  • 数式
  • 読解力

何故「編集力」が3つの能力をのばすかと言いますと、記憶できない原因は情報の未整理であり、数式はまさに未整理なものをx、yなどに定義することで編集そのものといえます。また読解力は要約力であり編集力そのものです。

つまり苦手なものの本質は「編集」という事になりますので編集力がつくとその根源に直接アクセスすることになる為に飛躍的に能力が向上するだろうという仮説は十分に成立するはずです。

必須項目の原点は「編集力」でありその能力を高める手法が「プログラミング的思考」

編集力を高める手法は「料理」「盛り付け」「デザイン」「音楽」「デッサン」「作文」「論文」「出版」「コーチング」「司会」「プレゼン」「ディベート」「編曲」「スポーツのチームプレー」「柔道や剣道などの型」「漫才のボケとツッコミ」などなどあらゆるものがあります。

一流の芸人、スポーツ選手、芸術家が編集力の達人である事は間違いないと想像できます。いかがでしょう。

但しこれからIOTの時代に突入するなかで、一流の芸能人、スポーツ選手、芸術家、以外の一般の方が編集能力を最大化する 為に「プログラミング的思考」を利用する必要があり、それは「プログラミング能力」を身に付ける人口割合を飛躍的に伸ばしていかないと日本の国力を維持できないからというわけです。

要約しますとAI時代に適応するための基礎教育が「プログラミング的思考」でありその思考を社会のサービスに高める技術が「プログラミング」だと言い換えられます。

「プログラミング的思考」で解決する

有能な社会人になる方法を「プログラミング的思考」で解説

結論:有能な社会人になる方法を「プログラミング的思考」で解説は ↓ ↓  ↓ ↓

社会にでることは「顧客がもつ正解のない課題」に対して「最良の解決策を提案し顧客のYESを貰う」ということいえます。

更に言えばその提案に対しては「早く、正確に、解り易く、相手のレベルに合わせて、気に入られて、付加価値が高い、安く」という形容詞が組み合わされて要求されます。

つまり自己中心的な提案では「正しい」提案であっても当然に選択されないという理不尽と感じる場合も増えてきます。

ズバリ、社会では顧客、上司、同僚、部下が「理不尽な対応」をするものだと認識しておくほうがモチベーションを保てますが、唯一信頼でき追求すべき内容があります。

それが「本質をとらえる事」です。

ここで「本質」の捉え方が重要になってきますのでその具体的な方法はこちらをごらんください。⇒こちら

この「本質」を追求できる人材は非常にすくないため目指すべき場所であり自己成長の意味でも能力向上の意味でも戦略的には「ブルーオーシャン」と言えます。

本質の存在する場所は簡単に言えば

  • 自分の目的や方針
  • 自分以外が求める目的や方針
  • 両方

の3パターンがありますが、

そもそも会社の方針や戦略、又は上司の方針や戦略が時代感覚から間違っている場合が多々ありますので相手がどのレベルかをよく観察、確認して対応することも非常に大事です。

①つまり「本質」の存在する場所や考える立場により「本質」は変化しますので、どの立場から考えなくてはいけないかを十分に認識することが一番重要です。

この考え方は「国語の現代文」の解き方と同じといえます。作者の意図する目的はどこにあるかという事です。

②それでも大胆に「本質」をとらえて「作者の意図」や「上司の意図」に反して方向転換しなといけない局面や勝負の時がありますがそれは運命だと考えて自分の「信念」に基づいて判断していくことも一番重要です。

①②で「一番重要」が2つでてきます。これこそ「本質」の醍醐味です。逃げるか立ち向かうかです。答えは、両方正解です。

別の例で言えば、「戦争での英雄」の場合で考えればその両方正解が解り易くなります。

戦争に勝った国の立場からすると英雄であっても逆に非常にたくさんの人を殺害している点から考える全く英雄とは呼べないことになります。

このように、「本質」は立場や観点から変わるものだとう理解が必要で、あたかも1つしかないように思っている短絡的で能力のない上司が部下に対して「本質は何?」と問いかけることは、かえって思考を狭い範囲に留めさせる可能性が高くなります。

ましてや、会社のTOPが「面従腹背は駄目」だというような訓示や社風がある場合には部下に思考停止を促すようなものですので、「面従腹背」を使って対応するのも1つの手段ですと提案しておきます。

若手社会人の項目毎の成長方法を「プログラミング的思考」で解説

挨拶(面談、電話、メール、はがき等の紙)

報告(記録、出張、研修、顧客先、クレーム)

顧客名簿整理(名刺、顧客リスト)

資格取得(各職場で必要な資格)

時間管理(顧客アポイント日時、報告期限、残業)

報告書作成方法(PDCA、会社資源の活用度)

コミュニケーション能力(OUTPUT量、共感力)

プレゼン能力(編集力)